viernes

GESTION DISCIPLINAR EN UN MUNDO VIRTUAL TRIDIMENSIONAL


ANTICIPANDO LA WEB DEL MAÑANA


Se le llama MUNDO VIRTUAL a la simulación de mundos o entornos, en los que el hombre interacciona con la máquina en ambientes artificiales semejantes a la vida real. Los Mundos Virtuales son entornos tridimensionales donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas;[1] sorprende, la vinculación del individuo como "individuo" en espacios virtuales; en donde su interacción se basa en factores metaversales, me permito retomar la definición del término que algún colaborador dejó en wikipedia: "El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos"[2]

En el metaverso, el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el mismo sistema; sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios; el entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados; el acceso en primera persona genera la particularidad de la situación; por el hecho de que el usuario del metaverso se desconecte, el sistema sigue funcionando y no se para debido a la retroalimentación de subsistemas que conforman el mismo; los individuos de todas partes y contextos que se conectan a él a partir de la red. Entonces, los metaversos son aquellos que van un poco más allá de las relaciones espacio-temporales concretas que el individuo experimenta en su realidad inmediata.

Las nuevas sociedades infovirtuales[3], corren el riesgo de quedar “atrapadas” en el hiperrealismo prefiriendo la realidad virtual – metaversal, a la realidad cero; esto, no siendo del todo alentador, puede ser aprovechado por la mayoría de disciplinas para generar dentro de estos nuevos espacios sitios de encuentro que generen conciencia de la situación a la que el habitante de este tipo de entornos se encuentra expuesto y a su vez para proponer nuevos espacios sociales, culturales, educativos y demás; pensar en abarcar desde ahora estos ambientes simulados, es pensar en abarcar la población en red del futuro.

El diseño visual, es una disciplina encargada de analizar y traducir datos en estructuras visuales a través de procesos perceptivos y cognitivos[4]; además, en la sociedad contemporánea y gracias a los nuevos desarrollos mediáticos es una disciplina que extiende su campo de acción para validar la manera común en la que los usuarios interactúan con ambientes específicos. Los mundos virtuales, son hoy un área abierta y de gran alcance en donde el diseñador visual empieza a generar puntos de vista específicos y nuevas teorías en relación a su área de estudio. Con la inclusión de la web 2.0 y el advenimiento de la ya nombrada web 3.0 o web en 3d, se empiezan a visualizar las nuevas posibilidades de interacción y creación de contenidos en línea, las experiencias de vida se empiezan a ver modificadas por desarrollos multimediales en red; por vidas nuevas en espacios inmersivos preponderantes en la actualidad.

Second Life es una realidad tridimensional llena de posibilidades, tiene más de 1 millón de usuarios activos, más del 60% están fuera de estados unidos; es una oportunidad de desarrollo real. Los usuarios habituales de Second Life emplean más de un millón de minutos al día de su tiempo para conectarse y vivir su segunda vida; más de un tercio de le población realiza transacciones comerciales de compraventa.[5]

La identificación de un mundo virtual como Second Life como sistema de apoyo para la sociedad actual en realidad 0; hace que la generación de contenidos y espacios de encuentro se constituyan cada vez de manera más envolvente y dinámica; Second Life es un espacio que genera nuevas alternativas para la gestión, para la obtención de conocimiento, elaboración de contenidos y de estándares de vida; establecer parámetros de estudio de contextos, culturales y demás, genera para el diseñador una visión amplia en cuanto a lo que solicita de él la comunidad virtual en todo lo relacionado con su habilidad mediática y teórica.

Las alternativas para generar encuentros en red dentro de un espacio de este tipo son muchas; la gestión de contenidos en línea tridimensionales a hoy son posibles; el campo de acción de disciplinas involucradas ya dentro de este tipo de entornos se va incrementando paralelo al avance tecnológico y de la estructura del sistema que la propia aplicación tiene. El diseñador visual gracias a su formación en la academia y a la capacitación con base en los recursos disponibles en línea para la exploración de estos nuevos ambientes, está capacitado para explorar este tipo de espacios, apropiándose de las maneras de interacción y creación que se generan dentro del mismo; “hoy se piensa el mañana”, hoy se piensa el diseño como disciplina que abarca un mercado global y que se impone como pertinente e indispensable en los mundos virtuales; mañana de seguir con ese mismo pensamiento, veremos al diseñador visual involucrado en proyectos de gran alcance dentro del mismo entorno y entornos similares. El establecimiento de puntos de vista fuertes y pregnantes son los que hacen que el diseño se identifique y empiece a constituirse como núcleo de este tipo de aplicaciones en relación al beneficio que se puede obtener de ellas.

Involucrarse en un mundo virtual, como diseñador visual disciplina influyente en las comunidades virtuales 2D; genera puntos de encuentro reales, en donde la difusión de las alternativas y múltiples posibilidades de estudio de interacción, interfaz, contexto, imagen, diseño, tecnología etc que generan este tipo de comunidades 3D abrirá las puertas al reconocimiento y a la elaboración de propuestas realmente interesantes que beneficien no sólo la comunidad virtual tridimensional a la que se pertenece, sino bien el status de la disciplina como tal. El establecimiento de gestiones innovadoras para el diseño dentro de este tipo de espacios, impacta con tal suerte que, s establecen contactos importantes y equipos multidisciplinares para el desarrollo de proyectos reales, estructurados y complementados por las mismas posibilidades que este tipo de sistemas traen intrínsecos. Gestionar la disciplina en un mundo virtual tridimensional, anticipando procesos semánticos que son los que empieza a generar la web 3.0, hace al diseñador visual un estandarte dentro del mismo entorno, y lo ubica como líder de proyectos multimediales que generarán en la vida real y dentro del mismo sistema impacto social, cultural, educativo e incluso económico.



[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Mundos_virtuales

[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso.

[3] E- topia Urban Life, Jim-But Notas William J. Mitchell (2000)

[4] http://www.disenovisual.com/static/disenovisual_que_es.htm

[5] Tomado de la Conferencia dictada por Glenn Fisher – director de marketing de Linden Lab; dentro del primer congreso de metaversos realizado en Ibiza real y virtual dentro de la plataforma Second Life.

domingo

EL PAPEL DEL DISEÑADOR VISUAL EN LOS ENTORNOS VIRTUALES


El diseño visual, es una disciplina encargada de analizar y traducir datos en estructuras visuales a través de procesos perceptivos y cognitivos; además, en la sociedad contemporánea y gracias a los nuevos desarrollos mediáticos es una disciplina que extiende su campo de acción para validar la manera común en la que los usuarios interactúan con ambientes específicos. Los entornos virtuales, entendiendose no sólo como ambientes tridimensionales e inmersivos, sino bien como aquellos entornos en los que el individuo se ve mediado por tecnología para activar el sistema que se presenta ante sus ojos o bien modificarlo, son hoy un área de gran alcance y abierta para que el diseñador visual empiece a generar puntos de vista específicos y nuevas teorías en relación a su área de estudio. Con la inclusión de la web 2.0, de las nuevas posibilidades de interacción y creación de contenidos en linea, las experiencias de vida se empiezan a ver modificadas por desarrollos multimediales en red; en donde, se establece que el diseñador visual entra a generar espacios que si bien son de fácil acceso, está en sus manos el aprovechamiento total de las posibilidades que se presentan, para generar discusión, compartir conocimientos y establecer estudios de campo. Blogguear para un diseñador, es establecer puntos específicos de partida para la generación de relaciones interdisciplinares de caracter teórico; el análisis de la publicación en web establecerá estudios de interacción, usabilidad y diseño de información.

El diseñador visual, puede sacar partido de cada nueva manera de establecer relación con otros en línea, esto es, de las redes sociales y grupos virtuales que se empiezan a establecer para la solución de necesidades puntuales; establecer parámetros de estudio de contextos, culturales y demás, generará para el diseñador una visión amplia en cuanto a lo que solicita de él la comunidad en todo lo relacionado con su habilidad mediática y teórica.

En ambientes creados a partir de interfaces físicas, el diseñador visual se puede establecer como líder, en cuanto a su disponibilidad interdisciplinar y sus conocimientos en relación a diseño de interacción, de usabilidad, de navegabilidad y de información; sin embargo, se ha de establecer la diferenciación de roles interdisciplinares en cada uno de estos proyectos; una interfaz eficaz se constituye gracias a las interrelaciones entre diferentes áreas del conocimiento en pro del beneficio del usuario final.

En relación a entornos como los dados a partir de los videojuegos y demás aplicaciones relacionadas con el entretenimientos y el juego, se ha de explorar desde el diseño visual, de manera que se generen nuevas narrativas y formas de extender la diversión más allá de pantalla; si bien es conocido por todos el Wii, y un sin número de aplicaciones innovadoras en cuanto a diversión se refiere; es deber del diseñador visual tomar dichas aplicaciones para estructurar proyectos que tengan alcances similares en virtud del establecimiento de nuevas relaciones hombre - máquina.

Hoy las alternativas para generar discusión y para acercarse a otros son muchas; pensar en un acercamiento como diseñador dentro de los distintos entornos que se empiezan a establecer hace que nuestro campo de acción se vea incrementado proporcionalmente a el avance tecnológico y de estos nuevos sistemas que se establecen; pensar en un diseñador apto para el manejo multimedial en los diferentes entornos que se colocan a su disposición, es pensar en un diseñador que abarca un mercado global y que impone como pertinente e indispensable su disciplina para la sociedad actual.

Mi papel como diseñadora visual dentro de un entorno virtual especifico como lo es SECOND LIFE pueden verlo plasmado en el proyecto de gestión de la disciplina en el siguiente link....
dvisualdesign.blogspot.com; allí se encuentra un recuento de lo que es el entorno y del aprovechamiento que se quiere dar con relación a procesos de diseño y gestión.

sábado

CATEGORIZANDO LOS ENTORNOS


Se habla de que nos encontramos en un entorno virtual, cuando la reacción que tenemos como individuos frente a determinado estimulo sensorial, se ve mediada por cualquier tipo de tecnología; un entorno virtual, no es simplemente la inclusión del individuo dentro de mundos tridimensionales de gran alcance, sino bien la inclusión del individuo en ambientes que generen interacción y retroalimentación; siendo así, el término que estaría mejor empleado para este aparte sería el de "entornos digitales"; la virtualidad "aquello que parece real, se comporta como real, pero no lo es", y "los entornos virtuales" son términos comunmente utilizados a la hora de referirnos a cierto tipo de ambientes creados a partir de avances tecnológicos que están arraigados culturalmente y por ello es dificil dejarlos de lado.

A hoy los entornos digitales, abarcan una parte importante de estudios enfocados en la educación, el arte, el diseño, la medicina, entre muchos otros; pero qué es lo que nos depara el futuro? será que a la vuelta de unos años, no importando nuestro nivel educativo y nuestros intereses personales estaremos involucrados con este tipo de entornos? o es acaso esta, la era en la que estamos sufriendo ese tipo de cambios en nuestros hábitos individuales y comunitarios?. La evolución acelerada de estudios y demás sobre este tipo de entornos digitales, hacen que hoy nos sean familiares, cuando interactuamos con nuestro celular, computadora etc, estamos en ese instante preciso acercandonos a entornos digitales básicos y no percibidos culturalmente como tal; hoy nuestra realidad se está modificando gracias a este tipo de dispositivos y sistemas.

La tecnología es cada vez más usable, más dada al individuo en función de su necesidad de comunicar a otros, de enseñar, aprender, descubrir, ensayar y en función también de su caracter lúdico y didáctico; las realidades sociales que se experimentan hoy, insitan al hombre en la generación de nuevos avances tecnológicos.

La comunicacion, el diseño, la educacion, el entretenimiento, la exploración, la seguridad y la salud hoy generan a partir de los entornos virtuales nuevos campos de estudio, en donde la experiencia de los individuos involucrados en las pruebas y en los productos que ofrecen, van de la mano con el incremento de la demanda por parte de otras áreas del saber de las mismas aplicaciones.

Hoy en el área de la comunicación se plantean proyectos de gran alcance, en donde las posibilidades de interacción y el manejo mental de las aplicaciones que el mismo entorno procesa dan pie a pensar que en un futuro llegaremos a partir de la inclusión de chips o dispositivos similares controlar procesos artificiales y/o naturales que se sucedan en nuestro rededor; como ejemplo de lo que hoy sucede, brainloop, una instalación en donde el usuario controla dispositivos con su mente a partir de la lectura de sensores que detectan las emisiones eléctricas que el cerebro tiene a partir del estímulo que recibe en pantalla. Nova, una instalación inmersiva, por su parte, prevee la manera en la que nos veremos inmersos en ambientes construidos a partir de sofware con especificaciones y desarrollos puntuales, en donde se da interacción a partir d ela creación y modulación de contenidos en espacios reales y otra interacción a partir de personas en red que pueden tener acceso a lo que sucede es escena, para entrar a modificar lo existente, o a crear nuevas.

El diseño saca partido de estas nuevas maneras de acercar los usuarios a la tecnología y de estos ambientes digitales en los que se ve inmiscuido el individuo actual, para generar nuevas maneras de pensar, nuevas maneras de incluirse como individuo frente a sistemas automáticos; Kronos Projector, y the hug shirt hacen pensar en un futuro que va hacia lo táctil y sensorial, va cada vez más hacia la generación de experiencias únicas y siempre diferentes. Pensar que en unos años, todos podríamos generar nuestras propias experiencias en el recorrido de una película de manera individual; o pensar que el recorrido que hacemos en el centro comercial se vea afectado por detección de nuestros gustos o expectativas sensoriales a partir de dispositivos de diferente índole no está muy lejano. Un abrazo para todos no importando la distancia que sea accesible al público del común tal vez tampoco lo esté; mi hipotésis es que en la medida en que el auge y la demanda de este tipo de tecnología aumenta, sus costos serán menores.

La educación es una de las áreas que más saca provecho de estos nuevos espacios digitales; el parendizaje e-learning es toda una experiencia del saber; pensar en dictar clases de manera inmersiva en mundos creados; en esparcir saberes a través sólo de momentos en pixeles hoy es una realidad; en un futuro la interacción será tal que las aulas de clase fisicas tendrán que buscar alternativas de acoplamiento a estos nuevos medios. Proyectos como Neuromatrix, en donde el joven aprende de manera bastante divertida ciencias y Sloodle donde los niños pueden empezar a actuar como componentes del sistema mismo, Second Life que aparte de ser un entorno para la entretención y el divertimento es óptimo para desarrollar proyectos educativos, son una muestra de ello.

El entretenimiento, una de las áreas en la que el hombre invierte la mayoría de su tiempo libre, ha tomado los entornos digitales por su cuenta, en donde, la inclusión de tecnología en el ocio es más que una experiencia del momento, es una experiencia para la vida; en el juego el hombre a partir de estas nuevas maneras de interpretar la tecnología, encuentra nuevas posibilidades para la interacción y para el desarrollo de sus habilidades; juegos como Brainball y aplicaciones como laptop orchesta y news at seven, nos dejan visualizar el entretenimiento como una cuestión cargada de emotividad y expectativas únicas frente a los desarrollos por parte de los usuarios de los mismos. La idea de generar aplicaciones en las que la carga emotiva sea mayor a la que se tiene por un juego o aplicación simple implica la inclusión de este tipo de tecnología por muchos años vigente en el hombre del futuro. Pensar en estar inmiscuidos en un mundo creado para que nuestra experiencia frente a la máquina como tal varié en cada encuentro, es pensar en un futuro acogedor para el amante tecnológico y a su vez para quien no lo es en su mayor medida; la generación de experiencias siempre será un punto a favor de estos nuevos ambientes construidos.

Las realidades sociales, insitan a avances tecnológicos; los entornos digitales en el área de la exploración tienen una gran influencia, realidades que se inscriben como formas para el conocimiento de lo desconocido, para generar nuevas maneras de explorar y ver el mundo; Bio Suit,
es un sistema que va a revolucionar la exploración espacial humana, adherido a la piel será un traje con el que no se necesitará un vehiculo tangible para realizar exploraciones espaciales; tecnologías vestibles, únicas y pensadas sólo para la pantalla grande hoy están incluyendose como óptimas en la sociedad, generando sus conceptos y aplicabilidades en función del conocimiento, gracias a los nuevos avances tecnológicos y científicos.

La protección del planeta, es una necesidad común en cualquier tipo de sociedad y cultura; una categoría de los entornos digitales conocida con el nombre de "green" está generando nuevas maneras de pensar en el mantenimiento y sostenimiento de la ecología del planeta; Astrolab, el primer vehiculo solar de alto rendimiento que se comercializará en el mundo, quepermite realizar viajes de placer con consumo cero de combustibles fósiles y sin emisiones locales a la atmósfera; es un buen ejemplo de como la tecnología afecta los conceptos naturales y sociales, gracias a su aplicación interviene en las soluciones óptimas para la preservación del medio ambiente.

Ahora, la categoría referente a la salud; los ámbitos de la medicina y la ciencia hacen uso de los entornos virtuales para generar experiencias y prácticas referentes a sus nuevos descubrimientos con objetos tridimensionales y personal en el mismo entorno para de está manera prevenir el error y si realmente se comete, no cobrar vidas reales; además, gracias a la adecuación de los avances a sus necesidades puntuales, se empiezan a crear dispositivos realmente sorprendentes; El DynamicArm 12K100 por ejemplo, permite un posicionamiento exacto y rápido de la mano con escaso gasto de energía e incorpora una innovadora propulsión de alta potencia con transmisión sin escalonamientos que puede levantar hasta 6 kg. Si esto es lo que pasa en la contemporaneidad es de suponer que en un futuro, las mismas máquinas se estableceran en el individuo como una extensión de su cuerpo sin ningún problema, en el caso de la carencia de alguna habilidad y/o sentido, se establecerán de manera tan natural que no se evidenciará la tecnología, sino bien pasará desapercibida en favor de la estética humana.

Les dejo el video de está última aplicación me pareció reinteresante...saludos.

DIGITAL STORYTELLING


Digital storytelling es el arte que utilizan las herramientas de la tecnología digital para contar historias sobre nuestras vidas. El storytelling tiende a ser una herramienta de gran alcance, evocadora y emocional para comunicar temas e historias, tocándonos a menudo de una forma más profundas que los videos unidimensionales que se sumergen en forma extraña en la vida de las personas. Es la manera más práctica de colocar al alcance de muchos, nuestras experiencias en formato digital, es sencillo crear una historia de este tipo, se propuso en clase de entornos digitales hacer el ejercicio y contar cualquier suceso mediante la herramienta que mejor nos pareciera.

Para ello, utilizo windows movie maker, una herramienta digital básica y al alcance de todos, que permite crear secuencias con efectos, añadir audio y complementos textuales, es muy sencilla a la hora de publicar para web, el tamaño de los archivos es óptimo para este medio.




jueves

INTERFACES FISICAS Y DISEÑO VISUAL


El Diseño Visual, es una disciplina que busca transformar datos en procesos comunicacionales efectivos, teniendo en cuenta que el usuario es quien define el grado de aceptación o no del sistema que propone para la solución específica de una necesidad. La adaptación de saberes ajenos a la misma disciplina, cómo la electrónica y la programación a mediana escala, establecen una multidisciplinariedad funcional en pro de la adaptación de conceptos y diseños que se establezcan no por estética simplemente sino bien por funcionalidad e impacto. A hoy, el diseñador visual juega un papel fundamental en la sociedad, en donde actúa como ejecutor de proyectos sistémicos que involucran al usuario para que tomen su real función estética y comunicativa; el desarrollo de interfaces físicas por parte del diseñador, no se constituye como una simple herramienta artística y/o lúdica a los ojos de usuario, sino bien, como una forma de ver, de pensar el mundo globalizado y mediado por nuevas tecnologías y nuevos alcances comunicacionales.

La interacción del ser humano con las máquinas, se ha convertido en toda un tema de interés para la sociedad que establece interpretaciones de comportamientos del mundo actual con base a la evolución de las misma; el estudio de dicha interacción, envuelve múltiples áereas del saber, diseño, comunicación, electónica, estética, sistemas, etc; que de manera interdisciplinar, empiezan a establecer que no es sólo necesario estar en frente de la computadora para generar racciones e interacciones con la misma, sino bien, se puede hacer la misma máquina un instrumento accequible y sociable, capaz de generar interfaces no convencionales hasta el momento, pero si impactantes y casi impercibibles, en donde el usuario, no necesita ser un apologista de los nuevas tecnologías para establecer una interacción eficaz con las mismas.

El uso de nuevas interfaces físicas, la construcción de sensores con tecnologías libres, e interfaces digitalizadoras ; la captura de movimiento con sistemas ópticos; la utilización de mesas reactivas, y touch screen; abren el campo de acción del diseño visual; generando en esta medida nuevas maneras de pensar el diseño centrado en la experiencia del usuario. Me remito de nuevo a Rejane Cantoni, que en su discurso afirma que "Como usuarios estamos obligados a desarrollar una actitud crítica sobre el futuro tecnológico que debemos construir. Uno de los retos más importantes que enfrentarán las sociedades futuras –cada vez más interconectadas a través de múltiples y complejos vínculos regulados por máquinas, desde nano implantes digitales que operan a nivel sanguíneo y neuronal hasta satélites artificiales que operan a nivel planetario– consistirá en hacer que éstas máquinas con sus características y ontologías particulares contribuyan a enriquecer nuestras experiencias de vida, tanto individuales como sociales, evitando que se limiten a ser banales instrumentos de control o consumo"; en este sentido, y desde el punto de vista del Diseño Visual, cada profesional de la disciplina, ha de entablar con los nuevos medios sistemas óptimos de aprendizaje que le permitan internalizar las posibilidades fácticas y sensibles que las máquinas y estas nuevas interfaces comunicacionales empiezan a generar. Establecer diferenciaciones entre roles disciplinares para el desarrollo de una interfaz de este tipo, ha de prevenir érror y de garantizar una esfera significacional para la experiencia del usuario.

El Diseño Visual es entonces una disciplina apta para garantizar procesos comunicativos a través de este tipo de interfaces, en donde la construcción estructural y conceptual de las mismas deviene de un proceso de diseño sistémico, multidisciplinar y efectivo a favor del usuario final; el establecimiento de interfaces de este tipo, genera en la sociedad contemporánea, una manera natural de acercarse a la tecnología, equilibrando su mediano conocimiento de la misma, con aspectos lúdicos y reactivos, que empiezan a establecerse como complemento de la experiencia del público en ambientes educativos, empresariales, sociales, artísticos y/o humanos.

Garantizar que el usuario tenga una "efectiva y grata" experiencia con este tipo de interfaces, es la labor en la que debe enfocarse el Diseñador Visual, capacitado para estructurar diseño de experiencia basado en conceptos electrónicos y de programación básicos que adquiere en su formación como profesional; la estética de dichas interfaces y la visualización correcta de los dispositivos -máquinas-computadores- sensores-cámaras y demás- que en ocasiones asustan y cohiben al usuario a la hora de interactuar, podría establecerse como una función más que adquiere el diseñador encargado de estructurar la forma final de dicha interfaz.

En conclusión, en el campo de las interfaces físicas el Diseño Visual, tiene a su cargo, el diseño de experiencia retroalimentado por varias áreas del saber como la electrónica, robótica, programación etc; con el fin de estructurar las mismas bajo principios de funcionalidad, estética y demás.

APRENDIENDO SOBRE INTERFACES FISICAS


Durante los últimos meses, en el taller de profundización en imagen digital, empezamos a abordar un tema bastante amplio con relación a las posibilidades de interacción que empieza a tener el usuario con respecto a interfaces que no son intangibles, sino bien reales, táctiles, naturales y aprehensibles. Como lo dice Rejane Cantoni, artista e investigadora de sistemas de la información, en su conferencia de cómo el mundo se volvió interface; "lo que ha sucedido es que nuestra “máquina de trabajo” ha venido transformándose gradualmente, ha pasado de ser una simple herramienta para convertirse en una “maquina mediática universal” como la ha definido el teórico de los nuevos medios Lev Manovich . Su interfase se ha transformado –al menos conceptualmente–en “interfaz cultural”. Dicha transformación de “máquina de trabajo” a “máquina cultural” ha venido aceptándose sin mucha reflexión. La máquina digital se ha convertido en un artefacto común y somos nosotros quienes nos hemos venido adaptando gradualmente a ella. Marc Weiser planteó en los años 90 una posición conocida con el nombre de tecnología ubicua. Esta dirección, en aparente oposición a las tecnologías inmersivas, nos plantea un futuro poblado por máquinas diminutas o prácticamente invisibles. Bajo esta perspectiva cualquier objeto (o incluso cualquier ser vivo) se encuentra en capacidad potencial de ser transformado –a partir de implantes digitales– en una interfaz de comunicación (y por tanto de conocimiento) con otros sistemas.

En consecuencia con lo que se plantea, las interfaces fisicas, son aquellas que se generan a partir de medios habituales para la sociedad actual y se muestran al usuario de manera natural e intuitiva; tener un concepto básico del proceso mediante el cual se genera este tipo de sistemas interactivos, ha sido una experiencia bastante enriquecedora, no en función del conocimiento puntual adquirido, sino bien en función del alcanze que se podría tener si se establece que una interfaz fisica es funcional y coherente para múltiples aplicaciones cotidianas; en donde, conocer el proceso de estructuración, desde la manera en que funcionan los microprocesadores hasta los sencillos y complejos códigos que se emplean, genera una concepción más aterrizada de lo que se puede llegar a lograr al emplear dichos sistemas.

Un taller de interfaces fisicas en el taller digital, enmarca, la manera en el que el diseño visual puede incorporar de una u otra manera conocimientos provenientes de otras disciplinas como la electrónica y la programación, para generar sistemas interactivos y reactivos, basados en la experiencia del usuario, generados como estructuras visuales eficaces y tan naturales que la misma interfaz tangible llega a desaparecer en algunas ocasiones.