martes

TERMINOLOGIA BASICA PARA SECOND LIFE


Hola para todos los que quieran tener una noción de la terminología que se encontrarán a la hora de ingresar en Second Life.

Avatar
En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. En Second life, se denomina “avatar” o “avi” a la representación tridimensional del personaje que te representa en pantalla; es la forma virtual de persona (o animal, o cosa..) con la que te identificas dentro de la plataforma.

Linden
Moneda oficial de Second Life; 260$L (Linden dólar) equivalen a 1$ (dólar americano) cuyo valor varía según la economía del juego. Dentro de Second Life, los jugadores avatares viven una vida muy real; se potencia una economía de consumo que permite, entre otras muchas cosas, comprar tierras virtuales, explotarlas y revenderlas con grandes beneficios.
Todo lo que los avatares crean les pertenece. El juego garantiza la propiedad intelectual de estas creaciones a su autor, lo que permite su venta previo pago de los impuestos estipulados a los dueños del juego. El ingreso de efectivos para el juego se puede hacer a través de Paypal y con él se puede comprar o pujar por objetos para el juego, dentro del propio Second Life o a través de Ebay. Para retirar el dinero ganado, también se puede hacer a través de Paypal a cambio de un porcentaje. Sin necesidad de depositar dinero ante linden lab, muchos residentes del metaverso consiguen Lindes en lugares de camping ( lugares destinados para pagar al avatar por el tiempo de permanencia allí).

Además; Linden, es el apellido asociado a los directivos de Second Life; por ejemplo Philip Rosedale (Linden) el presidente de la compañía Linden Lab.

Grid
El grid es lo denominado comúnmente como mapa del mundo, en realidad se refiere a los dos centros de servidores que conforman la estructura interna de Second Life.

In-World
Traducción literal “En el mundo”, se refiere a algo dentro del mundo virtual de Second Life.
Avie - Avatar - AV: Es tu representación en SL, la forma virtual de persona (o animal, o…) con la que te identificas dentro.

SIM
Diminutivo de Simulador, lo que vendría a ser una isla o región. Define vulgarmente el servidor que soporta la región donde te encuentras.

Lag
Denominación común a cuando el programa o el grid van lentos, o suceden movimientos lentos y entrecortados; es común escuchar a todos decir “este sitio está lagoso”, “estoy lagueado” etc.

Freebie
Cualquier cosa, ropa, vehiculo, zapatos, pelos que tiene precio de 0L, 1L o se puede obtener gratis mediante diferentes formas.

Newbie
Denominación común para el recién llegado a Second Life, lo que vendría a ser un novato.

Shape
Forma o cuerpo del avatar, lo que nos hace ser mas altos, mas bajos, mas gordos, mas delgados.

Skin
Es la piel que va encima de la forma o shape, la que nos hace ser mas o menos morenos, tener pecas, barba o perilla, etc.

Bug
En lo general a la informática es como se denomina a los fallos comunes de un programa o sistema.

Rezzday
Es el nombre “yanqui” que se usa en Second Life para definir el cumpleaños del avatar.

AO
Animation Overrider, suele ser una aplicación que ejecuta animaciones en nuestro avatar y estas se anteponen a las genéricas que vienen de serie al andar, volar, saltar, etc. Suelen ser HUDs que se llevan vestidos, estos pueden modificar casi todas las animaciones.

HUD

Heads up display, son objetos programados con scripts a lo general para funcionar como paneles o aplicaciones que se visten en la pantalla. Te permiten realizar diferentes acciones dependiendo del tipo de HUD.

Landmark (land, LM)
Punto de referencia, es lo que llamariamos el “favorito” o marcador de un lugar en Second Life, con el te puedes transportar en cualquier momento al lugar que tenga marcado, como funcionaria un favorito en tu navegador de internet. Para obtener el land del sitio donde estes, vas a mundo – crear punto de referencia aquí y listo; el landmark queda en la carpeta de tu inventario que tiene el mismo nombre.[i]

IM.
“Instant message”. Mensajes privados enviados o recibidos por los usuarios de Second Life. Para enviar un mensaje a un avatar en particular, pulsa click derecho sobre su avi y a continuación enviar im.

Metaverso
Nombre frecuentemente utilizado para referirse al universo artificial de Second Life.

Sandbox o caja de arena
Zona de Second Life donde los usuarios pueden hacer sus prácticas de construcción, sacar sus cajas de compras y ejecutar scripts sin restricciones.


[i] Algunas definiciones extraídas de: http://www.cabansbosshart.com/diccionario-sl/

lunes

HIPERMEDIA - Art. por Julio César Alcubilla


Hipermedia ... ¿contaminación tecnológica?

Cuando hablamos de Hipermedia nos referimos al conjunto de métodos o procedimientos que nos permiten redactar, publicar, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. La Hipermedia engloba o reune en su concepto la calificación de estos contenidos, y los posiciona como medios de comunicación e interacción con el cibernauta. El término es originario de Ted Nelson en el año de 1970 en su libro: No more Teacher's Dirty Looks. "Designándole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Para Nelson, la idea de que dicha media maneje múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper, es un término prestado las matemáticas para describir los espacios multidimencionales".

La hipermedia es considerada como una herramienta de penetración tecnológica orientada a nuevos medios, gestada a partir de los factores de globalización de las tecnologías de información. Hablar de hipermídia, es hablar de mensajes, logrando en la sociedad impactar el cognitivo y representar de alguna manera para algunos la más genuina cara de la contaminación tecnológica, que en muchos casos, incluso propicia la desintegración de nuestro lenguaje tradicional.

Ahora bien, para muchos autores, el término "media" es utilizado para identificar el recurso mediante el cual una información pasa a ser transmitida, un canal o un medio por el cual se desenvuelve el proceso de la comunicación. Los usuarios de las nuevas tecnologías, empleamos a menudo el término "media, para identificar el soporte por el cual es replicado un contenido. Algunas de las principales "medias las podríamos resumir en: Discos digitales; Compact Dic (CD-R), (CD-RW), Video Digitales (DVD-R), Mini DVD-R, (DVD-RAM), (DVD+RW), Mini-Disc, solid state mass memories, memory stick, etc. Muchos la definen de manera particular y en algunos casos, señalan conceptos como complementarios. Pierre Lévy (1993, 25), por ejemplo, asume los conceptos de multimedia, hipertexto e hipermedia como hipertexto. Por lo que concluimos que el concepto de hipermedia va a ser objeto de múltiples interpretaciones. Para Laufer e Scavetta (cit., 5-6), el hipertexto es un conjunto de textos en el medio digital, ligados semánticamente a la estructura comunicacional cotidiana, en una palabra o frase, y los cuáles promueven una lectura no lineal. Já Patrick Bazin (1999, 160-161), argumenta que el hipertexto está provisto de los siguientes elementos: digitalización de textos completos, posibilidad de examinarlos, archivar o actualizar archivos en tiempo real. Posibilidad de conectar una sucesión de caracteres con cualquier otra sucesión, acceso ultrarrápido a través de interfases amigables en redes como la Internet, etc. Y Russell Lipton (1992, 11-12), nos explica que la multimedia es la integración de gráficos, animaciones, video, música, sonido, y textos, en un ordenador. Que persiguen el comunicar contenido intelectual a los internautas, por un camino simple.

En el terreno de la comunicación, el DR. José Luis Orihuela, Profesor Adjunto de la Escuela de Comunicación de la Universidad de Navarra, España, declara en los informativos web..."de lo que se trata es de ser protagonistas -no meros espectadores o cronistas- de la revolución tecnológica, para poder convertir en realidades las promesas de la era digital". Debemos esgrimir quizás juicios de valor o impresiones a, acerca de:

1. "La clave de la comunicación se ha desplazado desde la transmisión de información, característica de la era analógica, hacia la producción de contenidos, propia de la era digital". El foco de los procesos de comunicación pública está ahora centrado en los contenidos, no en los medios; en los usuarios, no en los editores; y tiende a centrarse más en los servicios que en la tecnología que los hace posibles".

2. "El público sedentario de los medios tradicionales se ha reconvertido en usuario activo, que no se limita al consumo de medios interactivos, sino que también participa en la producción de contenidos".
3. "La distinción entre medios personales (como el teléfono o el correo) y medios colectivos (como la televisión o la prensa) se diluye en un entorno de confluencia bautizado por De Kerckhove como conectivo, una forma personalizada de la colectividad. Miles de internautas realizan actividades públicas en entornos virtuales desde la soledad de sus habitaciones u oficinas. Están emergiendo nuevos modos de relación social, con sus propios códigos y tiempos, pero a la vez, los modos clásicos se ven dinamizados por el vértigo de la comunicación en red".

4. "Las cibercomunidades y los portales surgen como ámbitos de confluencia entre los servicios de información personalizada y los medios de información pública. El hecho de que en buena medida la sociedad digital se esté construyendo a golpe de talonario y fusiones, desplaza muchos de sus hitos a las secciones de información financiera. El fenómeno de los portales, por ejemplo, aún no ha sido suficientemente considerado en cuanto nuevo medio de comunicación pública, en cuanto espacio de servicios e información. Su influencia alcanza ya a las versiones electrónicas de los medios tradicionales que tienden a reemplazar la tradicional estructura en secciones, por la estructura en canales o áreas temáticas que han impuesto los portales. Tampoco debe desatenderse el fenómeno de las comunidades virtuales en sus diversas modalidades (grupos de noticias, listas de distribución de correo electrónico, salas de chat, etc.) que ocupan buena parte de las horas dedicadas a navegar en la Red y alejan a los internautas del consumo de medios tradicionales y de otras formas de ocio".

5. "La convergencia de la escritura con los medios digitales da lugar a un nuevo modo de estructurar y acceder a la información denominado hipertexto, así como a nuevas modalidades narrativas como la información y la ficción interactiva. En buena medida hay que aprender de nuevo a leer y a escribir, a recoger y difundir información. Hoy la información tiende a construirse como espacios navegables, como redes en las que los diversos formatos (texto, audio, vídeo, gráficos, animaciones) están interconectados, abiertos a las decisiones del usuario y en muchas ocasiones a sus propios aportes. ".

6. "Internet ha provocado la disolución de las fronteras que separaban a los medios en función de su soporte y de los formatos de información. Los medios virtuales o sólo digitales, así como las versiones electrónicas de los medios convencionales constituyen nuevas realidades mediáticas que ya no se explican mediante el recurso a los viejos paradigmas matemáticos o ideológicos de la comunicación. ...,"las nuevas generaciones de internautas se familiarizarán antes con las versiones digitales que con las analógicas: para ellos la CNN será ante todo un sitio web, y el canal de noticias (si llegan a conocerlo) una pálida sombra de aquel".

7. "La Web tiende cada vez de modo más evidente hacia la confluencia entre PC y TV, y el lenguaje audiovisual pomposamente rebautizado multimedia se impone como una suerte de lengua franca de la cultura digital. El debate PC vs TV hay que enfocarlo desde el punto de vista de los servicios, no del hardware. No es tan importante saber si en el futuro se habrán fusionado completamente dando lugar a un nuevo electrodoméstico, sino más bien pensar que la convergencia está operando de un modo diverso: utilizamos distintos aparatos para satisfacer nuestras necesidades de información, comunicación, educación y ocio, según las circunstancias y las urgencias...".

8. "El teléfono (es decir las redes de telecomunicaciones) se fusiona con la radio y la televisión (broadcasting) y emerge el pointcasting, un sistema de difusión audiovisual a la vez universal y personalizado. Esto es exactamento lo que parece: la cuadratura del círculo. Por primera vez en la historia de la comunicación pública, disponemos de un medio de alcance mundial, que permite orientar la comunicación a usuarios individuales recogiendo sus requerimientos de configuración particulares. Difusión universal, personalizada, interactiva y bilateral (ya que el usuario puede asumir la condición de difusor)".

9. "Fuera de las redes (de momento) lo audiovisual y lo táctil se encuentran en la realidad virtual, que lejos de ser materia excluyente de la ciencia ficción, es ya un nuevo modo de conocimiento de la realidad que involucra de modo inmersivo al usuario. La realidad virtual es en parte "imaginación asistida por ordenador" y en parte "realidad mejorada". Consiste en la simulación de todo tipo de procesos y su visualización en tiempo real con opciones de intervención del usuario manipulando objetos de ese mundo virtual y percibiendo sensorialmente sus efectos. ".

10. "Finalmente, la comunicación pública y la autoridad editorial se han separado. El papel tradicional de los editores como filtro o gatekeepers, así como la función clásica de agenda-setting propia de los medios aparece hoy cuanto menos cuestionada y desde luego compartida. La Red permite el acceso directo del público a las fuentes de información si la mediación profesional de los comunicadores, y ofrece -como se ha dicho- por primera vez en la historia de la comunicación acceso universal a un sistema mundial de publicación que funciona, igualmente, al margen de los editores profesionales. No sólo para los negocios, sino también para la información (el negocio por excelencia en la sociedad del conocimiento), la Red opera como un gran "desintermediador", permitiendo que la información circule directamente entre las fuentes y los usuarios sin la intervención de los medios, y además en los dos sentidos. Pero de igual modo que la "desregulación" genera docenas de nuevas reglas, la "desintermediación" genera nuevos intermediarios. En un entorno de abundancia informativa propiciado por una red mundial en la que puede publicarse sin filtros; la tarea de filtrar, contrastar, interpretar y reelaborar información se convierte en estratégica ".

viernes

COLOMBIA JOVEN EN SECOND LIFE


RED SOCIAL PARA INTEGRAR A LOS JOVENES USUARIOS DE SECOND LIFE EN COLOMBIA



El programa COLOMBIA JOVEN, tiene como visión institucional:"Contar con una juventud organizada y participativa en los diferentes ámbitos de la vida social, consciente de su responsabilidad con el presente y futuro del país y dedicada a trabajar para lograr cambiar la realidad cotidiana en beneficio de todos los colombianos" ; por tanto no es para nada descabellado pensar que es de vital importancia que se establezca en este ambiente tridimensional un campo de acción por parte de la institución en donde la juventud que entra a formar parte de esta comunidad virtual establezca vínculos directos con el programa y conozca un poco más de las actividades, y campañas que se realizan a favor de los jóvenes en la vida real.

En primera medida, se establece una comunidad donde empezar a interactuar y a conocer las expectativas de los jóvenes que se encuentran vinculados dentro de Second Life; esta comunidad en NING, pretende informar, contextualizar y generar un punto de apoyo a lo que será COLOMBIA JOVEN EN 3D; como se puede observar los departamentos de colombia se han vinculado a la red; en donde cada uno administrado por un joven colombiano, empezará a generar un interés por su cultura y por las oportunidades que se ofrecen dentro de ellos para la juventud.

En este espacio como joven puedes proponer, anunciar, enseñar, establecer contactos, informarte e interactuar. Incluye dentro de tus amigos el departamento de tu interés y por el cual como joven o miembro colombiano de second life deseas estar enterado.