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miércoles

DIGITAL STORYTELLING - ANÁLISIS


Página web elemento teórico base para el análisis: http://www.inms.umn.edu/elements/overview.php?title=Overview

Análisis realizado con la colaboración de mi compañero JUAN SEBASTIAN OSPINA ALVAREZ

Los grandes avances que han surgido a través de la red en los últimos tiempos, se han dado gracias a la adecuación sistémica de aplicaciones y medios que benefician el aprendizaje y la interacción; son entonces los medios, los que hacen que el usuario de estas nuevas tecnologías y modos de comunicación, generen una mayor o menor empatía con las interfaces que se presentan ante sus ojos.

Dependiendo del dinamismo que presente la interfaz ante la cual el usuario - sin importar su nivel de conocimiento tecnológico – se enfrenta, se puede definir el tipo de narración y la manera en la que empezará a establecer relación con la misma. Dichas narraciones influencian la percepción del mundo de aquellas personas que de una u otra manera las utilizan o las crean para comunicar algo.

Los diferentes medios comunicacionales que pueden ser utilizados para la transmisión de información posibilitan la cobertura a diferentes públicos con necesidades especiales. Las personas que no saben leer, encuentran una gran oportunidad en las páginas que utilizan video y audio para sus narraciones, mientras que las personas con problemas de audición se benefician de páginas compuestas por textos e imágenes referentes al tema tratado en dicho sitio.

El empleo de los medios, además de permitir clasificar las páginas web, interactivas y demás aplicaciones digitales, posibilita entender las diferentes maneras en qué interactúan los usuarios con las GUI – Interfaces Gráficas de Usuario - . En la red, es posible encontrar infinidad de páginas que presentan características muy diferentes, Feedroom (http://www.feedroom.com/), por ejemplo, es una página que se clasifica como simple por la configuración de sus medios; en ella se puede observar la limitación a un solo medio – video principalmente – para presentar sus datos. Por otro lado está NPR (http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=4509626), una página donde utilizan diferentes medios para la misma información, si alguna persona no desea o no se encuentra en capacidad de leer un texto, tiene la posibilidad de escuchar la misma en formación narrada por alguien.

Gene Youngblood dijo que “el ordenador terminará por incluir todos los medios y todos los otros sistemas diferenciados, de los cuales disponemos actualmente; fotografía, cine y escrituras funcionarán a partir de cierto código numérico” Y además confluirán en ese código.[1]

Las acciones que debe realizar un usuario para acceder a la información, van más allá de hacer cualquier cantidad de “clicks”, se hace un recorrido hipertextual en donde las interfaces van generando lecturas diferentes en los usuarios de acuerdo a la información encontrada en cada uno de los sitios o en los enlaces interesantes que el artículo incluye. Desde que tenemos familiaridad con interfaces digitales interactivas, hemos asumido que tal interactividad se da bajo la lógica del “click-click” (un-click, doble-click). Si nos ubicamos en dicha lógica, la interactividad se restringe a la posibilidad de escoger entre los elementos de un banco de datos, como sin nos encontráramos frente a objetos informáticos, pasivos, esperando ser consultados. [2] A decir verdad, la interfaz que se ofrece en la red, debe llevar al usuario de manera casi inconciente a acceder a la información; la interfaz debe ser lo suficientemente visible para que de esta manera asegure la acción que el usuario tendrá al verla.

Las acciones que se dan en la interacción digital, se pueden observar desde dos grandes esferas, las concernientes a las acciones presentadas por el contenido y las acciones que realiza el usuario para acceder a dicho contenido. Se puede hablar de contenido estático, cuando los sitios web utilizan texto o imágenes fijas para informar a las personas. Es muy común que las periódicos utilicen principalmente medios estáticos para informar, un buen ejemplo de este tipo de páginas es EL TIEMPO (http://www.eltiempo.com/), la página de este periódico prioriza el uso de textos y fotografías.

A diferencia de las páginas que priorizan el contenido estático, están las páginas que dinamizan sus datos con animaciones, videos y elementos audiovisuales, (http://www.zerofractal.com/) en ella las animaciones y videos muestran parte de los proyectos que han realizado, es muy normal que los portafolios de diseñadores y empresas, estén compuestos por videos y animaciones principalmente. Y por último, en lo referentes a las acciones el contenido, se encuentran las interfaces que combinan el contenido estático con contenido animado, los cuales incluyen los medios mencionados anteriormente. Un buen ejemplo es la página de WARNER CHANNEL (http://www.warnerchannel.net/), en donde el usuario puede leer la programación, descargar imágenes de sus series favoritas, ver un video de los avances de la semana, entre otros. Por otro lado se encuentran las acciones que el usuario realiza para acceder a la información dispuesta en las interfaces. Unas páginas poseen elementos que no necesitan de ninguna acción para acceder a los datos, mientras que otras interfaces requieren de ciertas acciones como: llenar algunos campos de texto, superar retos, entre otras para conocer la totalidad de la página o aplicación.
La mayoría de sitios web actuales son mixtos en relación a las acciones que el usuario realiza, es muy normal que al ingresar por primera vez a un sitio nos pidan nuestros datos personales para personalizar la interfaz y también es común que se personalicen los links recomendados.

Las relaciones que se establecen en la red y con las aplicaciones multimedia en general, varían de acuerdo a las facilidades de adaptación del usuario con los medios, y aparte de esto a la manera en que los mismos presentan información manipulable o no, modificable o no. Las relaciones lineales se dan en perspectiva a las diferentes maneras de aplicación del hipertexto por parte de las personas encargadas de la ejecución y por la habilidad que posea el usuario para dichas manipulaciones; es decir las relaciones en los sistemas interactivos de la red, permiten un intercambio de roles entre autor y lector. Nos encontramos con páginas a las que podemos acceder una y otra vez sin que estás se alteren o surjan modificaciones aparentes, páginas que aunque su contenido varia día a día, la manera de acceder a ellas, siempre es la misma; y con otras que van variando de acuerdo a su paso temporal por ellas. Para las primeras, contenidos estáticos son funcionales, por ejemplo las páginas dedicadas a la publicación de noticias e informes; LA PATRIA, (www.lapatria.com) por ejemplo. Para las segundas los medios son los que hacen que su dinamismo genere diversos tipos de lectura y que su navegación cada vez que accedemos a ellas pueda modificarse de acuerdo a la acción del usuario; es decir, la navegabilidad puede verse influenciada por las preferencias del momento de ejecución de las acciones por parte del usuario; un coro para cantar, (http://svt.se/hogafflahage/hogafflaHage_site/Kor/hestekor.swf ) es una página en la que el usuario al pulsar sobre cada uno de los caballos empieza a escuchar una melodía que no permite ser guardada, y que siempre será diferente de acuerdo a la manipulación que el usuario ejerza al acceder a la misma; su contenido se modifica cuando las acciones son ejecutadas por presencia en tiempo real del usuario.

A diferencia de la narración impresa, la narración digital es mucho más versátil y dinámica en cuanto no es necesario seguir una lectura lineal. La información que rodea un sitio se conoce como contexto; en el caso de los sitios web se puede hablar de lecturas hipertextuales o de contexto infinito, lo cual indica que el usuario sigue las opciones de enlace que muestra determinada página y accede a ellos de manera que no se ciñe a un guión predeterminado sino que busca en esos otros sitios información complementaria u otro tema de interés; en páginas como wikipedia (www.wikipedia.com ) y youtube (www.youtube.com ) proporcionan un sin número de enlaces en relación al tema consultado, que generan un recorrido hipertextual natural en busca del conocimiento pleno o en algunos casos para youtube de entretenimiento.

La manera en la que se cuentan las historias a través de la red y la manera en la que se ve inmiscuido el usuario frente a las nuevas tecnologías y frente a las nuevas maneras de comunicar, no es más que fruto del auge de los nuevos medios como forma de expresión matutina de la sociedad actual; cada página que visitamos nos inmiscuye en un mundo nuevo por explorar, en un ambiente que siempre va sugerir un avance para el aprendizaje del individuo, ya sea por la manipulación de medios, por las nuevas acciones que ejecute o simplemente por el hecho de estar al margen de lo que se propone como avance técnico – tecnológico hoy en día.

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Referencias
[1]Plaza, “Las imágenes de tercera generación”, p. 109.
* Gene Youngblood es un teórico de Medios Audiovisuales y politólogo
[2]Román Gubern, “Modelos interactivos de creación audiovisual. Nuevas respuestas a viejos interrogantes”, Telos, marz.-mayo 1994, 37, p.33.

sábado

IMAGEN ACCION - REACCION


“Ya tranquilicen o solivianen, maravillen o embrujen, ya sean manuales o mecánicas, fijas, animadas, en blanco y negro, en colores, mudas, hablantes, es un hecho comprobado desde hace varias decenas de miles de años que las imágenes generan acción y reacción” [1]

Es precisamente el acto creador del hombre que hace que la imagen a través del tiempo aparezca como una expresión propia de su cultura y de sus intereses particulares, es ese mismo “acto” creador el que hace que la imagen hoy en día sea un instrumento capaz de incluir al mundo en un lenguaje visual difícil o no de leer, pero que de acuerdo al contexto en el que se encuentre genera múltiples reacciones en el espectador; la imagen, incluye al mundo en un solo contexto; un contexto icónico lleno de sinestesias, de ideas fluidas que vienen y van llevando a su paso simbologías e ideologías propias; en esta medida, la imagen sirve como vínculo entre mundo y espectador, si no existiese una comunidad en el que dicho espectador se desenvuelva el valor simbólico de la misma perdería radicalmente su fuerza.

Son las comunidades las encargadas de dar un sentido global a la imagen; cada imagen lleva consigo un efecto dramático; por naturaleza provocan en el espectador algo que va más allá que una simple percepción visual, el espectador de imágenes tiende a reaccionar instantáneamente ante ellas, profiriendo sus juicios de valor, explorando dentro de su experiencia la relación que pueda haber tenido con dicha imagen en el pasado, en el presente o en el futuro más inmediato; en este sentido, una imagen – fija, móvil, mental; cualquiera que sea su procedencia - del Presidente de los Estados Unidos por ejemplo, generará diferentes reacciones en el espectador de acuerdo a la experiencia física o mental que la comunidad con la que este interactúe haya tenido con el personaje en cuestión. Odio o veneración, repugnancia o admiración, inseguridad o confianza, entre otras; son reacciones que el individuo expectante de este tipo de imagen podría llegar a tener al visualizarla.

Los iconos que la propia cultura estandariza como dignos de repugnancia o veneración, son manifestaciones de la “realidad” llenas de un valor agregado político o cultural que quieren mostrar a otros para que reaccionen de la misma manera o hagan frente a sus argumentos. Las imágenes en la era en que la cultura mediática y las industrias del imaginario proceden abrumadoramente con relación a la colonización técnica, industrial e imaginística en el planeta, se convierten en mecanismos que permiten la comunicación masiva; y que influencian las ideologías de las comunidades humanas.

“Vivimos en un mundo en el que la más alta función del símbolo es la de hacer desaparecer la realidad y la de enmascarar al mismo tiempo esta desaparición” [2]
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Referencias:

[1]DEBRAY, Regis. Vida y muerte de la Imagen. Editorial PAIDÓS. Prólogo
[2]GUBERN, Roman. “Del Bisonte a la realidad”
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Ensayo realizado para la clase de Teoría de la Imagen digital. Séptimo semestre.