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viernes

Ocaña Digital



Les comparto este video donde se relata de manera detallada qué es el proyecto "Ocaña digital" y sus contundentes resultados, me llama la atención: 

"Se está garantizando conectividad e infraestructura para 20 instituciones educativas del municipio de Ocaña. En tres años de trabajo ininterrumpido, se ha logrado dar conectividad al 87% de la población educativa de la región."

Y no sólo se queda este proyecto en el área educativa, el sector gobierno e instituciones como Tecnoparque se ven beneficiadas.

La tecnología es buena para todos, vivir digital en Colombia es posible!, proyectos de este tipo que muestran resultados son ejemplos a seguir.

http://www.ocanadigital.gov.co/

martes

TALLER - Interfaces Fisicas


Instalación interactiva; "PASOS" por: Maria Alejandra Villegas, César Augusto Arias, Juan Sebastián Ospina, Diana Marcela Salazar. Noveno semestre. Diseño Visual



Este, fue el segundo miniprocesador testeado y el que se va a utilizar en el proyecto, debido a que se encuentra en condiciones más óptimas y tiene más celdas en uso.



Este, el primer miniprocesador testeado, se encontaron muchas similtudes con el primero.



TESTEO
Se testearon dos sensores de teclado, cada uno con diferentes resultados.

Testeo teclado Nº1


Testeo teclado Nº2


MODELO DE INTERFAZ


Este será la imagen proyectada en el piso que generará a partir de push por parte del usuario cuando camine sobre ella, cambios en las acciones de las imágenes y los sonidos.

La instalación se encuentra en construcción, tanto de códigos como de montaje general.

lunes

PRODUCCION DE CONOCIMIENTO - GUI BONSIEPE - Informe de lectura


Informe de lectura para la asignatura de Entornos Virtuales

Bonsiepe en el inicio de su argumento plantea que en el discurso de la tecnología de información y del diseño de información, existe una “cadena lingüística progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados (información) hasta la verificación de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la información existencialmente confirmada (¿sabiduría?).” En este sentido el diseño sale a flote en la medida en que dichos datos se transforman en información y ésta a su vez se trasnforma en conocimiento. Se dice entonces que los datos que tienen un grado de entropia alto, al ser correctamente estructurados y organizados, pasan a convertirse en información en la medida en que disminuyen dicho estado entrópico; seguidamente, el paso de transformar estos bits de información en conocimiento se da cuando el usuario internaliza, interpreta y utiliza la información, es decir, traduce la información en acción. El conocimiento es una mezcla de experiencias construidas, valores, información contextual y perspicacia que genera una estructura clave a la hora de evaluar e incorporar nuevas experiencias en la información. En esta medida, el diseño juega un rol cognoscitivo crucial en la vida cotidiana, rol que a medida que se expande la tecnología de la información genera mayor aprendizaje y conocimiento; la información generada a partir de esas estructuras y cadenas de diseño de la misma, necesita ser asimilada por un interpréte; la presentación del conocimiento, dice Bonsiepe, es - o podría llegar a ser- una función central del diseño, su argumento lo justifica planteando que sin la intervención del diseño, la presentación del conocimiento y la comunicación simplemente no funcionarían, pues elconocimiento necesita ser mediatizado por una interfase que puede ser percibiday asimilada.

Bonsiepe define el diseño de información como una herramienta indispensable en el proceso de comunicar y al mismo tiempo revelar conocimientos; como aquel diseño de las representaciones externas que se utiliza para ampliar el conocimiento; que busca incrementar la intervención del usuario final que accede a el sistema de información como tal.

El desafío de hoy del diseño gráfico es la presentación de la información interactiva. La interacción a hoy se refiere a la manera en la que se estructura la información a partir de medios digitales; se refiere a su vez a una modalidad de presentar la información a una comunidad de usuarios en una forma no lineal, como el hipertexto o información en forma de estructuras entrelazadas, compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario elegir cómo moverse dentro de esta red de nodos.

Nos encontramos en la red con millones de páginas cargadas de información tal vez no estructuradas de la mejor manera; el aprovechamiento de los nuevos medios de comunicación, del contenido multimedial en las páginas web y en los contenidos realizados para CD Rom, generan un espacio de acción mayor por parte del Diseñador Visual en éstas áreas digitales; en ocasiones se piensa en que lo correcto es involucrar los datos necesarios sin ningún tipo de apoyo multimedial, para que asi el usuario que accede a el contenido de la aplicación llegue ágilmente a la misma; sin embargo, la rapidez no es un objetivo absoluto; una comunicación efectiva, en cambio, sí lo es. Y esto incluiría nociones de jerarquía, estructura, y lo que podría llamarse “gestión sensorial” (sensory management), la experta elección de estímulos que guían a los lectores y mantienen cautivas y atentas a las audiencias.


Una comunicación efectiva depende de la utilización de recursos que estén conectados en forma intrínseca a lo estético. Una característica del rol del diseñador que diseña información puede residir en que su contribución trata de reducir la complejidad del conocimiento, en producir claridad contribuyendo a la transparencia y a la comprensión. Esto es llevado a cabo por medio de una juiciosa aplicación de recursos de retórica visual, o como el autor prefiere llamarlo audiovisualística.

La idea para la modernidad no es generar un conocimiento más del mundo en cuanto a ciencia y demás; sino bien estar mejor asistidos en cuanto a lo que ya se sabe; más que investigar los gigantescos recursos para producir nuevos conocimientos, a un ritmo siempre creciente, se deberían redistribuir algunos recursos para hacer que el conocimiento existentente sea accesible. En este sentido planteo yo, ¿cómo se puede pensar en que sea accesible el conocimiento planteado desde un punto de vista meramente tecnológico y mediatico si no existe la suficiente cobertura tecnológica para la población en general? si bien Bonsiepe no sugiere que se deje de lado el aprendizaje analógo, los libros y todo el apoyo didáctico al que la educación está aconstumbrada; me sorprende lo ambicioso de su planteamiento.

El diseñador debe sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando la interfaz entre la fuente de información, los datos y el lector. Los diseñadores pueden jugar un rol importante en la presentación del conocimiento. El diseño visual o de información podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información.

MAPPINGS

Para Bonsiepe, el mapa es "el dispositivo más sofisticado para grabar, generar, compartir y transmitir conocimientos". Los mapas no representan una realidad - no son instrumentos de mimesis - pero revelan o descubren una realidad. Los actos de realización de mapas comprenden "visualizar, conceptualizar, grabar, representar y crear espacios gráficamente". Pero no son sólo espacios físicos sino también y sobre todo, espacios de información.

El conocimiento además de ser producido debe ser comunicado; en sí, la producción de conocimiento parte del diseño de información perfectamente estructurada a través de mappings y pruebas, capaz de generar en el interpréte de la información conocimiento.

DISEÑO VISUAL DE SISTEMAS INTERACTIVOS EFICACES PARA INTERFACES DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA (M.I)


Este es el tema de mi proyecto de profundización; DISEÑO VISUAL DE SISTEMAS INTERACTIVOS EFICACES PARA INTERFACES DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA (M.I); el año pasado habia ya publicado algunas cosas, sin embargo la temática y la formulación dle problema han cambiado en base al mismo análisis contextual y teórico. Dejo entonces apartes del mismo.

La mensajería instantánea, es un medio óptimo y funcional, a la hora de establecer contacto con otros individuos; las comunicaciones en red son a hoy medios adecuados para establecer relaciones entre semejantes; sin embargo surgen varios interrogantes a la hora de abordar el tema; ¿Para qué tipo de individuo viene desarrollada la interfaz que se presenta ante el usuario a la hora de utilizar dicho sistema?; ¿qué tipo de individuos utilizan con más frecuencia éstos sistemas para su comunicación o relaciones sociales? ¿Dentro de estos individuos, hay alguna característica específica que los diferencie y que pueda llegar a mostrarlos dentro del sistema de mensajería, como miembros activos de comunidades en red? ¿Quién diseña dichas interfaces, tiene en cuenta el valor agregado que el usuario coloca a la interfaz a la hora de interactuar con ella? ¿Qué papel juega el diseñador visual a la hora de resolver dicho problema de comunicación?; a partir de los anteriores cuestionamientos es que se empieza a definir el problema del Diseño inadecuado de Sistemas Interactivos Eficaces para Interfaces de M.I que dificultan la interacción efectiva del usuario con las mismas; y que se plantea que algunos diseños de interfaces para estos sistemas son inadecuados a la hora del usuario interactuar con ellos.

Es pertinente que el Diseñador Visual esté capacitado para realizar un plan efectivo para el desarrollo global de sistemas interactivos para mensajería instantánea, basados en la experiencia del usuario y en el adecuado empleo de las herramientas comunicacionales y de los procesos de diseño interactivo, de información y de navegabilidad; para que de esta manera se convierta en punto clave para el desarrollo de dichas aplicaciones, acercando al usuario final a través de la interfaz propuesta a la información y a las acciones acordadas tras el proceso conceptual efectuado por un equipo interdisciplinar, en donde el Diseñador Visual ejerza el papel de coordinador del proceso.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

OBJETIVO GENERAL

- Desarrollar a partir del estudio de las interfaces de mensajería instantánea como sistemas de información y flujo de datos unos prototipos de interfaz que puedan ser aplicados y analizados a partir del trabajo de campo con comunidades virtuales específicas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Generar una recopilación exhaustiva de medios teóricos que permitan realizar el estudio de los sistemas interactivos como parte de la formación académica del Diseñador Visual

- Realizar un trabajo de análisis de diferentes sistemas de mensajería instantánea que están en el mercado.

- Analizar los resultados obtenidos a partir del análisis documental con los prototipos generados, para plantear nuevas hipótesis y llegar a establecer conclusiones.

METODO - METODOLOGIA

El método a seguir durante el desarrollo de la investigación, va a ser el planteado por Bruce Archer “Systemic Method For Designers” que consiste enel desarrollo del proceso a partir de tres fases:

- Fase Analítica: Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación. Definición de condicionantes. Estructuración y jerarquización.
- Fase Creativa: Implicancias. Formulación de ideas rectoras. Toma de partido o idea básica, formalización de la idea. Verificación.
- Fase Ejecutiva: Valoración crítica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Proceso iterativo. materialización

La metodología a emplear para la investigación es la de prototificación, debido a que después de la fase analítica del proceso, se generaran modelos – prototipos- de interfaces que se a evaluarán a partir de un trabajo de campo.

El prototipo es un concepto simple reconocido y usado en ingeniería y en otras disciplinas. Prototificación es una estrategia específica de definición de requerimientos, cuando los usuarios necesitan extraer, presentar, y sucesivamente refinar (por medio de la iteración – repetición del prototipo), mediante la construcción de un modelo de trabajo de un sistema final en un contexto. Las etapas que lo conforman son: plan de proyecto, análisis y diseño rápido, construcción del prototipo, iteración del prototipo hasta su aceptación, refinamiento y mantenimiento.

HIPOTESIS

A partir de abordar el problema de la mensajería instantánea como sistema y como medio de interacción entre dos o más personas conectadas a través de Internet que empiezan a generar necesidades específicas de acuerdo al grupo humano al que pertenezcan – niños – jóvenes – adultos - ancianos; se plantean las siguiente hipótesis:

- El diseñador visual en el área de la imagen digital, es por excelencia un diseñador de sistemas interactivos para espacios digitales, está capacitado para tal fin y por ende crea una diferenciación en cuanto a otras disciplinas se refiere.

- Los sistemas de mensajería instantánea son a hoy un medio de comunicación masivo entre los usuarios que tienen acceso a redes digitales.

- A la hora de desarrollar una interfaz para M.I, se debe contar con un equipo interdisciplinar, en donde el Diseñador Visual genere estrategias claves que aseguren un adecuado diseño de interacción, usabilidad e información en beneficio del usuario al que va dirigida la interfaz.

La generación de un marco teórico bastante amplio, permite que el proyecto hasta el momento genere estos resultados y conclusiones:

RESULTADOS

La investigación culminada trae como resultados:

- La generación de una guía para el diseño de interacción, información y usabilidad que sirva como base en el desarrollo de interfaces para M.I por parte del Diseñador Visual.

- El Desarrollo de prototipos de interfaces funcionales para grupos de personas específicos.

- La verificación de las hipótesis planteadas

CONCLUSIONES

- A partir del estudio de las interfaces de mensajería instantánea como sistemas de información y flujo de datos, se puede llegar desde el Diseño Visual a generar unos prototipos de interfaz que puedan ser aplicados y analizados a partir del trabajo de campo con públicos objetivos.

- Son bastantes, los medios teóricos que permiten realizar el estudio de los sistemas interactivos como parte de la formación académica del Diseñador Visual.

- Los diferentes sistemas de mensajería instantánea que están en el mercado, se comportan de manera similar y están dirigidos a un público general, están diseñados para la globalidad y no se concentran en el diseño para públicos específicos de individuos.

sábado

Creación conceptual de un libro digital para niños de 4-7 años. TECNOLOGIA PDA


Este trabajo fue realizado con mi compañero CESAR AUGUSTO ARIAS.

PDA, del inglés Personal Digital Assistant, es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día se puede usar como una computadora doméstica (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.).

Los PDA son cada día más populares, no sólo por su uso comercial o personal, sino también por su uso en la educación. En todos los niveles educativos, los PDA están siendo usados en los salones de clase, buscando mejorar la organización del estudiante, promoviendo la colaboración y maximizando la portabilidad de la tecnología.

Surge como problema el análisis de los principios de diseño a tener en cuenta a la hora de la elaboración de interfaces como medio para que el hombre y la máquina interactúen; para el caso específico un libro digital para tecnología PDA dirigido a niños de 4-7 años.

Partamos del hecho de que los niños de esa edad apenas están empezando a aprender los parámetros básicos en su educación primaria, los colores, el alfabeto, la escritura, etc; lo que no quiere decir que no tengan en su momento una relación directa con la tecnología para la que está siendo pensada la aplicación, estamos en un contexto donde las nuevas generaciones crecen rodeadas de las tecnologías de punta (obviamente con muchísimas excepciones); el libro se desarrollará para una PDA que posea una pantalla de 320 * 240 pixeles a todo color (TFT), y que permita aplicaciones swf.


ANÁLISIS DE LOS PRINCIPIOS DE DISEÑO

Modelo conceptual

Cómo es necesario que el niño acceda a la aplicación de manera fácil y aparte de ello que se vea de manera inmediata para que sirve, se opta por una solución tal vez cliché pero que funciona – el efecto pasa página que se logra en flash – a partir de ello, el niño podrá sin mayores inconvenientes ver que la aplicación a la que está accediendo es un libro pero digital en la medida del acceso mediante el dispositivo especificado. La analogía que se logra con el paso de las páginas, con la idea preconcebida de libro que el niño tiene en su cabeza, puede resultar bastante efectiva; es bastante diferente la manera en la que se accede a la información a través de una PDA; por ello las aplicaciones que ofrezca deben generar un modelo analógico lo más representativo posible de la realidad misma. La pestaña inferior derecha que se genera en la interfaz, alude al hecho gracias a la analogía descrita, de que se debe tocar para que la página pase. Es entonces un libro a lo que el niño accede a través de una aplicación pensada en la interacción fluida y eficaz.

Visibilidad

Se pronostica que el niño al ver la pestañita descrita anteriormente, reaccione ante ella; dicha pestaña se hace visible desde el inicio de la aplicación; cada vez que el niño pasé su lápiz por la pantalla genera un movimiento y un sonido específico que hace notar más su funcionalidad dentro de la interfaz. El niño en el momento que pasa la página se está dando cuenta de lo que está sucediendo, la lectura continuará y su libro le seguirá exigiendo que adelante de la misma manera o retroceda de ser el caso. Los pantallazos que se van generando a medida que el dispositivo reacciona ante las acciones del niño, irán especificando poco a poco las demás tareas o funciones a seguir que cobran una importancia menor que la acción principal de pasar la hoja, que sin embargo se harán visibles en la medida de las necesidades que surjan dentro de la aplicación, por ejemplo la activación de movimientos de los personajes de la historieta, la detención por completo o pausa de las voces en off; y de igual manera los botones para salir y/o reiniciar el cuento.

Topografía

Si el niño va a halar la hoja de la aplicación que se le presenta en forma de libro, la acción se realiza de forma analógica, en correspondencia a la experiencia que el niño tiene con libros tangibles, es decir, desde una de las esquinas. Aparte de ello puede darle vida a la historia a partir de clicks dados en varias zonas calientes que realizan pequeñas modificaciones al ser activadas con el paso del lápiz o por touch screen.


Retroalimentación

El niño necesita que la interfaz le ofrezca las herramientas necesarias para poder explorarla, se ofrecerá a medida que el niño explore el cuento, herramientas para que su comprensión y aprendizaje significativo sean valederos; es decir, a través de la activación de medios como el sonido, voces e incluso pequeñas animaciones, el niño dará cuenta de los pasos a seguir en la interfaz y generará acciones lógicas en su uso; por ejemplo una voz que diga salir, cada vez que el niño pase cerca del botón de cerrar; unos sonidos de alerta que se activan si el niño saltea alguna parte de la historieta – esto garantizará que todo el contenido sea visto y por tanto que la comprensión de contenidos sea mayor - si es correcta la acción ejecutada por el niño, la interfaz responderá de igual manera.

El principio de retroalimentación genera como resultado que el niño pueda seguir accediendo al contenido del cuento sin limitaciones o en su lugar genere otras alternativas para llegar a la información, ya sea de manera textual al activar los globos de las conversaciones o audiovisual al escuchar la narración y ver las acciones que ejecutan los personajes en movimiento.




miércoles

DIGITAL STORYTELLING - ANÁLISIS


Página web elemento teórico base para el análisis: http://www.inms.umn.edu/elements/overview.php?title=Overview

Análisis realizado con la colaboración de mi compañero JUAN SEBASTIAN OSPINA ALVAREZ

Los grandes avances que han surgido a través de la red en los últimos tiempos, se han dado gracias a la adecuación sistémica de aplicaciones y medios que benefician el aprendizaje y la interacción; son entonces los medios, los que hacen que el usuario de estas nuevas tecnologías y modos de comunicación, generen una mayor o menor empatía con las interfaces que se presentan ante sus ojos.

Dependiendo del dinamismo que presente la interfaz ante la cual el usuario - sin importar su nivel de conocimiento tecnológico – se enfrenta, se puede definir el tipo de narración y la manera en la que empezará a establecer relación con la misma. Dichas narraciones influencian la percepción del mundo de aquellas personas que de una u otra manera las utilizan o las crean para comunicar algo.

Los diferentes medios comunicacionales que pueden ser utilizados para la transmisión de información posibilitan la cobertura a diferentes públicos con necesidades especiales. Las personas que no saben leer, encuentran una gran oportunidad en las páginas que utilizan video y audio para sus narraciones, mientras que las personas con problemas de audición se benefician de páginas compuestas por textos e imágenes referentes al tema tratado en dicho sitio.

El empleo de los medios, además de permitir clasificar las páginas web, interactivas y demás aplicaciones digitales, posibilita entender las diferentes maneras en qué interactúan los usuarios con las GUI – Interfaces Gráficas de Usuario - . En la red, es posible encontrar infinidad de páginas que presentan características muy diferentes, Feedroom (http://www.feedroom.com/), por ejemplo, es una página que se clasifica como simple por la configuración de sus medios; en ella se puede observar la limitación a un solo medio – video principalmente – para presentar sus datos. Por otro lado está NPR (http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=4509626), una página donde utilizan diferentes medios para la misma información, si alguna persona no desea o no se encuentra en capacidad de leer un texto, tiene la posibilidad de escuchar la misma en formación narrada por alguien.

Gene Youngblood dijo que “el ordenador terminará por incluir todos los medios y todos los otros sistemas diferenciados, de los cuales disponemos actualmente; fotografía, cine y escrituras funcionarán a partir de cierto código numérico” Y además confluirán en ese código.[1]

Las acciones que debe realizar un usuario para acceder a la información, van más allá de hacer cualquier cantidad de “clicks”, se hace un recorrido hipertextual en donde las interfaces van generando lecturas diferentes en los usuarios de acuerdo a la información encontrada en cada uno de los sitios o en los enlaces interesantes que el artículo incluye. Desde que tenemos familiaridad con interfaces digitales interactivas, hemos asumido que tal interactividad se da bajo la lógica del “click-click” (un-click, doble-click). Si nos ubicamos en dicha lógica, la interactividad se restringe a la posibilidad de escoger entre los elementos de un banco de datos, como sin nos encontráramos frente a objetos informáticos, pasivos, esperando ser consultados. [2] A decir verdad, la interfaz que se ofrece en la red, debe llevar al usuario de manera casi inconciente a acceder a la información; la interfaz debe ser lo suficientemente visible para que de esta manera asegure la acción que el usuario tendrá al verla.

Las acciones que se dan en la interacción digital, se pueden observar desde dos grandes esferas, las concernientes a las acciones presentadas por el contenido y las acciones que realiza el usuario para acceder a dicho contenido. Se puede hablar de contenido estático, cuando los sitios web utilizan texto o imágenes fijas para informar a las personas. Es muy común que las periódicos utilicen principalmente medios estáticos para informar, un buen ejemplo de este tipo de páginas es EL TIEMPO (http://www.eltiempo.com/), la página de este periódico prioriza el uso de textos y fotografías.

A diferencia de las páginas que priorizan el contenido estático, están las páginas que dinamizan sus datos con animaciones, videos y elementos audiovisuales, (http://www.zerofractal.com/) en ella las animaciones y videos muestran parte de los proyectos que han realizado, es muy normal que los portafolios de diseñadores y empresas, estén compuestos por videos y animaciones principalmente. Y por último, en lo referentes a las acciones el contenido, se encuentran las interfaces que combinan el contenido estático con contenido animado, los cuales incluyen los medios mencionados anteriormente. Un buen ejemplo es la página de WARNER CHANNEL (http://www.warnerchannel.net/), en donde el usuario puede leer la programación, descargar imágenes de sus series favoritas, ver un video de los avances de la semana, entre otros. Por otro lado se encuentran las acciones que el usuario realiza para acceder a la información dispuesta en las interfaces. Unas páginas poseen elementos que no necesitan de ninguna acción para acceder a los datos, mientras que otras interfaces requieren de ciertas acciones como: llenar algunos campos de texto, superar retos, entre otras para conocer la totalidad de la página o aplicación.
La mayoría de sitios web actuales son mixtos en relación a las acciones que el usuario realiza, es muy normal que al ingresar por primera vez a un sitio nos pidan nuestros datos personales para personalizar la interfaz y también es común que se personalicen los links recomendados.

Las relaciones que se establecen en la red y con las aplicaciones multimedia en general, varían de acuerdo a las facilidades de adaptación del usuario con los medios, y aparte de esto a la manera en que los mismos presentan información manipulable o no, modificable o no. Las relaciones lineales se dan en perspectiva a las diferentes maneras de aplicación del hipertexto por parte de las personas encargadas de la ejecución y por la habilidad que posea el usuario para dichas manipulaciones; es decir las relaciones en los sistemas interactivos de la red, permiten un intercambio de roles entre autor y lector. Nos encontramos con páginas a las que podemos acceder una y otra vez sin que estás se alteren o surjan modificaciones aparentes, páginas que aunque su contenido varia día a día, la manera de acceder a ellas, siempre es la misma; y con otras que van variando de acuerdo a su paso temporal por ellas. Para las primeras, contenidos estáticos son funcionales, por ejemplo las páginas dedicadas a la publicación de noticias e informes; LA PATRIA, (www.lapatria.com) por ejemplo. Para las segundas los medios son los que hacen que su dinamismo genere diversos tipos de lectura y que su navegación cada vez que accedemos a ellas pueda modificarse de acuerdo a la acción del usuario; es decir, la navegabilidad puede verse influenciada por las preferencias del momento de ejecución de las acciones por parte del usuario; un coro para cantar, (http://svt.se/hogafflahage/hogafflaHage_site/Kor/hestekor.swf ) es una página en la que el usuario al pulsar sobre cada uno de los caballos empieza a escuchar una melodía que no permite ser guardada, y que siempre será diferente de acuerdo a la manipulación que el usuario ejerza al acceder a la misma; su contenido se modifica cuando las acciones son ejecutadas por presencia en tiempo real del usuario.

A diferencia de la narración impresa, la narración digital es mucho más versátil y dinámica en cuanto no es necesario seguir una lectura lineal. La información que rodea un sitio se conoce como contexto; en el caso de los sitios web se puede hablar de lecturas hipertextuales o de contexto infinito, lo cual indica que el usuario sigue las opciones de enlace que muestra determinada página y accede a ellos de manera que no se ciñe a un guión predeterminado sino que busca en esos otros sitios información complementaria u otro tema de interés; en páginas como wikipedia (www.wikipedia.com ) y youtube (www.youtube.com ) proporcionan un sin número de enlaces en relación al tema consultado, que generan un recorrido hipertextual natural en busca del conocimiento pleno o en algunos casos para youtube de entretenimiento.

La manera en la que se cuentan las historias a través de la red y la manera en la que se ve inmiscuido el usuario frente a las nuevas tecnologías y frente a las nuevas maneras de comunicar, no es más que fruto del auge de los nuevos medios como forma de expresión matutina de la sociedad actual; cada página que visitamos nos inmiscuye en un mundo nuevo por explorar, en un ambiente que siempre va sugerir un avance para el aprendizaje del individuo, ya sea por la manipulación de medios, por las nuevas acciones que ejecute o simplemente por el hecho de estar al margen de lo que se propone como avance técnico – tecnológico hoy en día.

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Referencias
[1]Plaza, “Las imágenes de tercera generación”, p. 109.
* Gene Youngblood es un teórico de Medios Audiovisuales y politólogo
[2]Román Gubern, “Modelos interactivos de creación audiovisual. Nuevas respuestas a viejos interrogantes”, Telos, marz.-mayo 1994, 37, p.33.

viernes

EJERCICIOS - TALLER FLASH


Les presento acá algunos de los ejercicios hechos en clase en el taller de Flash; exploralos!!!

ROMPECABEZAS:Arrastra la figura y arma el rompecabezas como corresponda. Si deseas verlo de mayor tamaño pulsa aquí






PINTANDO:Escoge el personaje, elige el color y diviertete.
Si deseas verlo de mayor tamaño pulsa aquí




miércoles

PROYECTO PARALELO


Como ya he comentado, durante el proceso de profundización se propone realizar un proyecto paralelo en donde se apliquen las utilidades y demás aprendidas durante el taller.

Para ello, estoy realizando una cartilla didáctica multimedia de sociales para niños de primer grado, basados sus contenidos en la estructura de escuela nueva; los contenidos de la cartilla corren por cuenta de Paula Andrea López estudiante de Licenciatura en Ciencias Sociales de la Universidad de Caldas. Esto, se hace con el fin de apoyar desde el diseño visual los semilleros de investigación que en la universidad de Caldas trabajan en pro de la "CREACION DE MATERIALES DIDACTICOS MULTIMEDIA"

Se propone en primera instancia la implementación de la cartilla fija - su diagramación y adecuación de ilustraciones, y en segunda medida, llevar a buen termino la adecuación a multimedia; al finalizar este semestre, se tendrá la primera unidad en multimedia y la propuesta estructural final para el resto de contenidos.


Este es Lorenzo el personaje parlanchin que acompañará a los niños durante la exploración y el aprendizaje en el multimedia - recordemos que son niños de primero, aun no saben leer, por tanto el sonido será componente esencial para el desarrollo de la aplicación.


En la imagen vemos el modelo en base al cual se diagramará la cartilla fija, al ser llevada a multimedia las actividades serán las que generarán la interacción del niño con la máquina - computador -

domingo

BIBLIOGRAFIA - PROYECTO DE PROFUNDIZACION


Les presento acá la bibliografía base para la construcción conceptual del proyecto de investigación "Interfaces para mensajería instantánea"; si pueden recomendarme alguna sobre este tema o sobre comunidades virtuales, redes sociales, etc que tengan que ver con el proyecto, por favor dejenla en los comentarios.

BIBLIOGRAFÍA

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN. El proceso y sus técnicas. Ed. Limusa, S.A de C.V Grupo Noriega Editores. 2002
VON WODTKE, Marc. Diseño con herramientas digitales. Mc Graw Hill, Interamericana Editores, S.A. 2001
SHULTZ, Margarita. Filosofía y producciones digitales. Alfagrama Editores. 2006
MURRAY, Janet. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Hamlet en la holocubierta. Ed Paidós.
BARTHES, Roland. Retórica de la imagen. Pág 30.
PIATTINI, M Y OTROS. Tecnología y diseño de bases de datos. 2006.
RA-MA. 2005
LONDOÑO, Felipe César. Interficies de las comunidades virtuales. 2005
VALENCIA, Mario Humberto. LONDOÑO, Felipe César. Diseño Digital, Metodologías, aplicación y evaluación de proyectos interactivos. 2006
http://www.disenovisual.com/interficies/index.htm
http://www.wikipedia.com
http://ddianasalazar.blogspot.com/ellenguajedelosnuevosmedios/
TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet. Paidós Ibérica, Barcelona, 1997.
DIAZ, Paloma. CATENAZZI, Nadia. AEDO, Ignacio. De la Multimedia a la Hipermedia. AlfaOmega Grupo Editor. 1997
GUTIERREZ, Lourdes. Arte de internet. Génesis y definición de un nuevo soporte artístico. Ed. Universidad del país Vasco. 1995-2000
GARCÍA ACOSTA, Gabriel. La Ergonomía de la Visión Sistémica. Universidad Nacional. 2002
BONSIEPE, Gui. Del Objeto a la Interface. Ed. Infinito. 1999
COOPER, Alan. Presos de la Tecnología. Por qué los productos tecnológicos nos vuelven locos y cómo recuperar la cordura. Ed. Prentice Hall. 2001

miércoles

PROYECTO DE PROFUNDIZACIÓN


Durante todo el nivel de profundización en imagen digital, cada uno de los estudiantes que integramos el curso, debemos responder por un tema de investigación en el que basemos la profundización central del mismo.

Por ello, acá les publicó la idea inicial de mi proyecto central (central, en la medida en que en el trancurso se desarrollaran poryectos paralelos y otros ejercicios de clase) de profundización en imagen digital.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

"Diseño inadecuado de interfaces para mensajería instantánea que imposibilitan o limitan la interacción adecuada de una comunidad virtual específica con estos sistemas"

La investigación se centra principalmente en el estudio y análisis de los patrones y tendencias dadas a través de la historia contemporánea, para la estructuración del Diseño de sistemas interactivos para mensajería instantánea – chat – que en la actualidad se sugieren y se emplean en un sin número de páginas web empresariales, de ocio, en los blogs, entre otros. Es una investigación que basa su desarrollo en un estudio clínico de casos específicos, que permiten crear interrogantes nuevos, resolver los ya expuestos y desarrollar prototipos que generen nuevas propuestas de diseño en la interacción y por ende en las interfaces de dichos sistemas de flujo de datos y de información.

El Diseño de Sistemas Interactivos para mensajería instantánea, hace que la investigación genere un estudio explicito del diseño de interacción de acuerdo a la comunidad virtual a la que vaya dirigida la interfaz; es decir, con la investigación, se abordará no sólo factores de tipo técnico y metodológico, sino también de índole sociocultural y sistémico. Me refiero a la comunidad virtual a la que vaya dirigida la interfaz en la medida en que si son niños, analfabetas o apologistas de la tecnología, la interfaz que se desarrolle debe estar pensada para dicho grupo de individuos en particular, para que de esta manera se genere una interacción natural con la misma.

DEFINICION DEL PROBLEMA

La mensajería instantánea, es un medio bastante significativo y funcional, a la hora de establecer contacto con otros individuos; las comunicaciones en red son a hoy medios adecuados para establecer relaciones entre semejantes; sin embargo surgen varios interrogantes a la hora de abordar el tema; ¿Para qué tipo de individuo viene desarrollada la interfaz que se presenta ante el usuario a la hora de utilizar dicho sistema?; ¿qué tipo de individuos utilizan con más frecuencia éstos sistemas para su comunicación o relaciones sociales? ¿Dentro de estos individuos, hay alguna característica específica que los diferencie y que pueda llegar a mostrarlos dentro del sistema de mensajería – chat – como miembros activos de comunidades en red? ¿Quién diseña dichas interfaces, tiene en cuenta el valor agregado que el usuario coloca a la interfaz a la hora de interactuar con ella? ¿Qué papel juega el diseñador visual a la hora de resolver dicho problema de comunicación?; a partir de los anteriores cuestionamientos es que se empieza a definir el problema del diseño inadecuado de interfaces para mensajería instantánea; es a partir de allí, que se plantea que algunos diseños de interfaces para estos sistemas hacen que se genere un uso inadecuado por parte del usuario o de la comunidad a la que va dirigida.

Una comunidad virtual, es un espacio virtual donde las relaciones de un grupo de personas con intereses afines se hacen efectivas; por ello se hace necesario establecer unos parámetros visuales que puedan llegar a involucrarse en el desarrollo de interfaces para comunidades virtuales específicas, dependiendo del nivel de conocimiento tecnológico y/o práctico que cada una posea – niños – analfabetas – etc.

La idea no es que solamente se lleguen a diseñar prototipos óptimos para la solución de la problemática planteada, sino que también, se pueda a partir de la investigación, llegar a establecer unas medidas que diferencien el rol que juega cada persona que participa en la creación de un sistema de interacción y de diseño de interfaces para mensajería instantánea; entre ellos – el programador o ingeniero de sistemas, el diseñador visual, el diseñador gráfico y el diseñador de interacción-.

“El diseñador de espacios digitales es el diseñador de un sistema” a partir de esta premisa dada por Donald Norman, surge la necesidad de establecer el rol que cumple el diseñador visual dentro del desarrollo de dicho diseño de interacción y su posterior adecuación gráfica; para distinguirlo de las disciplinas anteriormente mencionadas.

“A la hora de diseñar un sistema interactivo en un entorno digital como es el caso de la creación de interfaces para mensajería instantánea ¿qué es lo que marca la diferencia entre el diseño visual y otras áreas del conocimiento como el diseño gráfico, las artes gráficas y la ingeniería de sistemas?” este último planteamiento basará en segunda instancia el estudio, recopilación y análisis de la documentación y del trabajo de campo durante el proceso investigativo.

CAUSAS DEL PROBLEMA

En la primera fase de la investigación, se establecen como causas principales del problema las siguientes:

- Falta de delimitación del público objetivo - comunidad virtual - al que va dirigida la interfaz.

- Exceso de automatización en el desarrollo de interfaces para mensajería instantánea por parte de los programadores

- Falta de delimitación en los roles desempeñados por cada integrante del equipo interdisciplinar - en el caso de que se conforme uno para la realización -.


EFECTOS QUE TRAE CONSIGO EL PROBLEMA

Las repercusiones que tiene el problema son entre otras:

- Interfaces con problemas de lecturabilidad y navegación.

- Usuarios no identificados con su interfaz - fricción cognoscitiva

- Desaprovechamiento de las herramientas dadas en la interfaz.