Mostrando las entradas con la etiqueta imagen digital. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta imagen digital. Mostrar todas las entradas

martes

TERMINOLOGIA BASICA PARA SECOND LIFE


Hola para todos los que quieran tener una noción de la terminología que se encontrarán a la hora de ingresar en Second Life.

Avatar
En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. En Second life, se denomina “avatar” o “avi” a la representación tridimensional del personaje que te representa en pantalla; es la forma virtual de persona (o animal, o cosa..) con la que te identificas dentro de la plataforma.

Linden
Moneda oficial de Second Life; 260$L (Linden dólar) equivalen a 1$ (dólar americano) cuyo valor varía según la economía del juego. Dentro de Second Life, los jugadores avatares viven una vida muy real; se potencia una economía de consumo que permite, entre otras muchas cosas, comprar tierras virtuales, explotarlas y revenderlas con grandes beneficios.
Todo lo que los avatares crean les pertenece. El juego garantiza la propiedad intelectual de estas creaciones a su autor, lo que permite su venta previo pago de los impuestos estipulados a los dueños del juego. El ingreso de efectivos para el juego se puede hacer a través de Paypal y con él se puede comprar o pujar por objetos para el juego, dentro del propio Second Life o a través de Ebay. Para retirar el dinero ganado, también se puede hacer a través de Paypal a cambio de un porcentaje. Sin necesidad de depositar dinero ante linden lab, muchos residentes del metaverso consiguen Lindes en lugares de camping ( lugares destinados para pagar al avatar por el tiempo de permanencia allí).

Además; Linden, es el apellido asociado a los directivos de Second Life; por ejemplo Philip Rosedale (Linden) el presidente de la compañía Linden Lab.

Grid
El grid es lo denominado comúnmente como mapa del mundo, en realidad se refiere a los dos centros de servidores que conforman la estructura interna de Second Life.

In-World
Traducción literal “En el mundo”, se refiere a algo dentro del mundo virtual de Second Life.
Avie - Avatar - AV: Es tu representación en SL, la forma virtual de persona (o animal, o…) con la que te identificas dentro.

SIM
Diminutivo de Simulador, lo que vendría a ser una isla o región. Define vulgarmente el servidor que soporta la región donde te encuentras.

Lag
Denominación común a cuando el programa o el grid van lentos, o suceden movimientos lentos y entrecortados; es común escuchar a todos decir “este sitio está lagoso”, “estoy lagueado” etc.

Freebie
Cualquier cosa, ropa, vehiculo, zapatos, pelos que tiene precio de 0L, 1L o se puede obtener gratis mediante diferentes formas.

Newbie
Denominación común para el recién llegado a Second Life, lo que vendría a ser un novato.

Shape
Forma o cuerpo del avatar, lo que nos hace ser mas altos, mas bajos, mas gordos, mas delgados.

Skin
Es la piel que va encima de la forma o shape, la que nos hace ser mas o menos morenos, tener pecas, barba o perilla, etc.

Bug
En lo general a la informática es como se denomina a los fallos comunes de un programa o sistema.

Rezzday
Es el nombre “yanqui” que se usa en Second Life para definir el cumpleaños del avatar.

AO
Animation Overrider, suele ser una aplicación que ejecuta animaciones en nuestro avatar y estas se anteponen a las genéricas que vienen de serie al andar, volar, saltar, etc. Suelen ser HUDs que se llevan vestidos, estos pueden modificar casi todas las animaciones.

HUD

Heads up display, son objetos programados con scripts a lo general para funcionar como paneles o aplicaciones que se visten en la pantalla. Te permiten realizar diferentes acciones dependiendo del tipo de HUD.

Landmark (land, LM)
Punto de referencia, es lo que llamariamos el “favorito” o marcador de un lugar en Second Life, con el te puedes transportar en cualquier momento al lugar que tenga marcado, como funcionaria un favorito en tu navegador de internet. Para obtener el land del sitio donde estes, vas a mundo – crear punto de referencia aquí y listo; el landmark queda en la carpeta de tu inventario que tiene el mismo nombre.[i]

IM.
“Instant message”. Mensajes privados enviados o recibidos por los usuarios de Second Life. Para enviar un mensaje a un avatar en particular, pulsa click derecho sobre su avi y a continuación enviar im.

Metaverso
Nombre frecuentemente utilizado para referirse al universo artificial de Second Life.

Sandbox o caja de arena
Zona de Second Life donde los usuarios pueden hacer sus prácticas de construcción, sacar sus cajas de compras y ejecutar scripts sin restricciones.


[i] Algunas definiciones extraídas de: http://www.cabansbosshart.com/diccionario-sl/

jueves

APRENDIENDO SOBRE INTERFACES FISICAS


Durante los últimos meses, en el taller de profundización en imagen digital, empezamos a abordar un tema bastante amplio con relación a las posibilidades de interacción que empieza a tener el usuario con respecto a interfaces que no son intangibles, sino bien reales, táctiles, naturales y aprehensibles. Como lo dice Rejane Cantoni, artista e investigadora de sistemas de la información, en su conferencia de cómo el mundo se volvió interface; "lo que ha sucedido es que nuestra “máquina de trabajo” ha venido transformándose gradualmente, ha pasado de ser una simple herramienta para convertirse en una “maquina mediática universal” como la ha definido el teórico de los nuevos medios Lev Manovich . Su interfase se ha transformado –al menos conceptualmente–en “interfaz cultural”. Dicha transformación de “máquina de trabajo” a “máquina cultural” ha venido aceptándose sin mucha reflexión. La máquina digital se ha convertido en un artefacto común y somos nosotros quienes nos hemos venido adaptando gradualmente a ella. Marc Weiser planteó en los años 90 una posición conocida con el nombre de tecnología ubicua. Esta dirección, en aparente oposición a las tecnologías inmersivas, nos plantea un futuro poblado por máquinas diminutas o prácticamente invisibles. Bajo esta perspectiva cualquier objeto (o incluso cualquier ser vivo) se encuentra en capacidad potencial de ser transformado –a partir de implantes digitales– en una interfaz de comunicación (y por tanto de conocimiento) con otros sistemas.

En consecuencia con lo que se plantea, las interfaces fisicas, son aquellas que se generan a partir de medios habituales para la sociedad actual y se muestran al usuario de manera natural e intuitiva; tener un concepto básico del proceso mediante el cual se genera este tipo de sistemas interactivos, ha sido una experiencia bastante enriquecedora, no en función del conocimiento puntual adquirido, sino bien en función del alcanze que se podría tener si se establece que una interfaz fisica es funcional y coherente para múltiples aplicaciones cotidianas; en donde, conocer el proceso de estructuración, desde la manera en que funcionan los microprocesadores hasta los sencillos y complejos códigos que se emplean, genera una concepción más aterrizada de lo que se puede llegar a lograr al emplear dichos sistemas.

Un taller de interfaces fisicas en el taller digital, enmarca, la manera en el que el diseño visual puede incorporar de una u otra manera conocimientos provenientes de otras disciplinas como la electrónica y la programación, para generar sistemas interactivos y reactivos, basados en la experiencia del usuario, generados como estructuras visuales eficaces y tan naturales que la misma interfaz tangible llega a desaparecer en algunas ocasiones.

sábado

Creación conceptual de un libro digital para niños de 4-7 años. TECNOLOGIA PDA


Este trabajo fue realizado con mi compañero CESAR AUGUSTO ARIAS.

PDA, del inglés Personal Digital Assistant, es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día se puede usar como una computadora doméstica (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.).

Los PDA son cada día más populares, no sólo por su uso comercial o personal, sino también por su uso en la educación. En todos los niveles educativos, los PDA están siendo usados en los salones de clase, buscando mejorar la organización del estudiante, promoviendo la colaboración y maximizando la portabilidad de la tecnología.

Surge como problema el análisis de los principios de diseño a tener en cuenta a la hora de la elaboración de interfaces como medio para que el hombre y la máquina interactúen; para el caso específico un libro digital para tecnología PDA dirigido a niños de 4-7 años.

Partamos del hecho de que los niños de esa edad apenas están empezando a aprender los parámetros básicos en su educación primaria, los colores, el alfabeto, la escritura, etc; lo que no quiere decir que no tengan en su momento una relación directa con la tecnología para la que está siendo pensada la aplicación, estamos en un contexto donde las nuevas generaciones crecen rodeadas de las tecnologías de punta (obviamente con muchísimas excepciones); el libro se desarrollará para una PDA que posea una pantalla de 320 * 240 pixeles a todo color (TFT), y que permita aplicaciones swf.


ANÁLISIS DE LOS PRINCIPIOS DE DISEÑO

Modelo conceptual

Cómo es necesario que el niño acceda a la aplicación de manera fácil y aparte de ello que se vea de manera inmediata para que sirve, se opta por una solución tal vez cliché pero que funciona – el efecto pasa página que se logra en flash – a partir de ello, el niño podrá sin mayores inconvenientes ver que la aplicación a la que está accediendo es un libro pero digital en la medida del acceso mediante el dispositivo especificado. La analogía que se logra con el paso de las páginas, con la idea preconcebida de libro que el niño tiene en su cabeza, puede resultar bastante efectiva; es bastante diferente la manera en la que se accede a la información a través de una PDA; por ello las aplicaciones que ofrezca deben generar un modelo analógico lo más representativo posible de la realidad misma. La pestaña inferior derecha que se genera en la interfaz, alude al hecho gracias a la analogía descrita, de que se debe tocar para que la página pase. Es entonces un libro a lo que el niño accede a través de una aplicación pensada en la interacción fluida y eficaz.

Visibilidad

Se pronostica que el niño al ver la pestañita descrita anteriormente, reaccione ante ella; dicha pestaña se hace visible desde el inicio de la aplicación; cada vez que el niño pasé su lápiz por la pantalla genera un movimiento y un sonido específico que hace notar más su funcionalidad dentro de la interfaz. El niño en el momento que pasa la página se está dando cuenta de lo que está sucediendo, la lectura continuará y su libro le seguirá exigiendo que adelante de la misma manera o retroceda de ser el caso. Los pantallazos que se van generando a medida que el dispositivo reacciona ante las acciones del niño, irán especificando poco a poco las demás tareas o funciones a seguir que cobran una importancia menor que la acción principal de pasar la hoja, que sin embargo se harán visibles en la medida de las necesidades que surjan dentro de la aplicación, por ejemplo la activación de movimientos de los personajes de la historieta, la detención por completo o pausa de las voces en off; y de igual manera los botones para salir y/o reiniciar el cuento.

Topografía

Si el niño va a halar la hoja de la aplicación que se le presenta en forma de libro, la acción se realiza de forma analógica, en correspondencia a la experiencia que el niño tiene con libros tangibles, es decir, desde una de las esquinas. Aparte de ello puede darle vida a la historia a partir de clicks dados en varias zonas calientes que realizan pequeñas modificaciones al ser activadas con el paso del lápiz o por touch screen.


Retroalimentación

El niño necesita que la interfaz le ofrezca las herramientas necesarias para poder explorarla, se ofrecerá a medida que el niño explore el cuento, herramientas para que su comprensión y aprendizaje significativo sean valederos; es decir, a través de la activación de medios como el sonido, voces e incluso pequeñas animaciones, el niño dará cuenta de los pasos a seguir en la interfaz y generará acciones lógicas en su uso; por ejemplo una voz que diga salir, cada vez que el niño pase cerca del botón de cerrar; unos sonidos de alerta que se activan si el niño saltea alguna parte de la historieta – esto garantizará que todo el contenido sea visto y por tanto que la comprensión de contenidos sea mayor - si es correcta la acción ejecutada por el niño, la interfaz responderá de igual manera.

El principio de retroalimentación genera como resultado que el niño pueda seguir accediendo al contenido del cuento sin limitaciones o en su lugar genere otras alternativas para llegar a la información, ya sea de manera textual al activar los globos de las conversaciones o audiovisual al escuchar la narración y ver las acciones que ejecutan los personajes en movimiento.




miércoles

PROYECTO DE PROFUNDIZACIÓN


Durante todo el nivel de profundización en imagen digital, cada uno de los estudiantes que integramos el curso, debemos responder por un tema de investigación en el que basemos la profundización central del mismo.

Por ello, acá les publicó la idea inicial de mi proyecto central (central, en la medida en que en el trancurso se desarrollaran poryectos paralelos y otros ejercicios de clase) de profundización en imagen digital.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

"Diseño inadecuado de interfaces para mensajería instantánea que imposibilitan o limitan la interacción adecuada de una comunidad virtual específica con estos sistemas"

La investigación se centra principalmente en el estudio y análisis de los patrones y tendencias dadas a través de la historia contemporánea, para la estructuración del Diseño de sistemas interactivos para mensajería instantánea – chat – que en la actualidad se sugieren y se emplean en un sin número de páginas web empresariales, de ocio, en los blogs, entre otros. Es una investigación que basa su desarrollo en un estudio clínico de casos específicos, que permiten crear interrogantes nuevos, resolver los ya expuestos y desarrollar prototipos que generen nuevas propuestas de diseño en la interacción y por ende en las interfaces de dichos sistemas de flujo de datos y de información.

El Diseño de Sistemas Interactivos para mensajería instantánea, hace que la investigación genere un estudio explicito del diseño de interacción de acuerdo a la comunidad virtual a la que vaya dirigida la interfaz; es decir, con la investigación, se abordará no sólo factores de tipo técnico y metodológico, sino también de índole sociocultural y sistémico. Me refiero a la comunidad virtual a la que vaya dirigida la interfaz en la medida en que si son niños, analfabetas o apologistas de la tecnología, la interfaz que se desarrolle debe estar pensada para dicho grupo de individuos en particular, para que de esta manera se genere una interacción natural con la misma.

DEFINICION DEL PROBLEMA

La mensajería instantánea, es un medio bastante significativo y funcional, a la hora de establecer contacto con otros individuos; las comunicaciones en red son a hoy medios adecuados para establecer relaciones entre semejantes; sin embargo surgen varios interrogantes a la hora de abordar el tema; ¿Para qué tipo de individuo viene desarrollada la interfaz que se presenta ante el usuario a la hora de utilizar dicho sistema?; ¿qué tipo de individuos utilizan con más frecuencia éstos sistemas para su comunicación o relaciones sociales? ¿Dentro de estos individuos, hay alguna característica específica que los diferencie y que pueda llegar a mostrarlos dentro del sistema de mensajería – chat – como miembros activos de comunidades en red? ¿Quién diseña dichas interfaces, tiene en cuenta el valor agregado que el usuario coloca a la interfaz a la hora de interactuar con ella? ¿Qué papel juega el diseñador visual a la hora de resolver dicho problema de comunicación?; a partir de los anteriores cuestionamientos es que se empieza a definir el problema del diseño inadecuado de interfaces para mensajería instantánea; es a partir de allí, que se plantea que algunos diseños de interfaces para estos sistemas hacen que se genere un uso inadecuado por parte del usuario o de la comunidad a la que va dirigida.

Una comunidad virtual, es un espacio virtual donde las relaciones de un grupo de personas con intereses afines se hacen efectivas; por ello se hace necesario establecer unos parámetros visuales que puedan llegar a involucrarse en el desarrollo de interfaces para comunidades virtuales específicas, dependiendo del nivel de conocimiento tecnológico y/o práctico que cada una posea – niños – analfabetas – etc.

La idea no es que solamente se lleguen a diseñar prototipos óptimos para la solución de la problemática planteada, sino que también, se pueda a partir de la investigación, llegar a establecer unas medidas que diferencien el rol que juega cada persona que participa en la creación de un sistema de interacción y de diseño de interfaces para mensajería instantánea; entre ellos – el programador o ingeniero de sistemas, el diseñador visual, el diseñador gráfico y el diseñador de interacción-.

“El diseñador de espacios digitales es el diseñador de un sistema” a partir de esta premisa dada por Donald Norman, surge la necesidad de establecer el rol que cumple el diseñador visual dentro del desarrollo de dicho diseño de interacción y su posterior adecuación gráfica; para distinguirlo de las disciplinas anteriormente mencionadas.

“A la hora de diseñar un sistema interactivo en un entorno digital como es el caso de la creación de interfaces para mensajería instantánea ¿qué es lo que marca la diferencia entre el diseño visual y otras áreas del conocimiento como el diseño gráfico, las artes gráficas y la ingeniería de sistemas?” este último planteamiento basará en segunda instancia el estudio, recopilación y análisis de la documentación y del trabajo de campo durante el proceso investigativo.

CAUSAS DEL PROBLEMA

En la primera fase de la investigación, se establecen como causas principales del problema las siguientes:

- Falta de delimitación del público objetivo - comunidad virtual - al que va dirigida la interfaz.

- Exceso de automatización en el desarrollo de interfaces para mensajería instantánea por parte de los programadores

- Falta de delimitación en los roles desempeñados por cada integrante del equipo interdisciplinar - en el caso de que se conforme uno para la realización -.


EFECTOS QUE TRAE CONSIGO EL PROBLEMA

Las repercusiones que tiene el problema son entre otras:

- Interfaces con problemas de lecturabilidad y navegación.

- Usuarios no identificados con su interfaz - fricción cognoscitiva

- Desaprovechamiento de las herramientas dadas en la interfaz.