Mostrando las entradas con la etiqueta nuevos medios. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta nuevos medios. Mostrar todas las entradas

martes

FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN


Fecha: 21 al 25 de abril de 2009
Lugar: Centro Cultural y de Convenciones Teatro Fundadores

El Festival Internacional de la Imagen, realizado por el Departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas, en Manizales, Colombia, es un espacio de encuentro y debate en torno a temas relacionados con creación audiovisual digital, nuevas tendencias en el diseño visual, avances en las tecnologías de la comunicación, procesos en la democratización de la información, promoción del software libre, sonido digital y electroacústico, y, en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología.

lunes

HIPERMEDIA - Art. por Julio César Alcubilla


Hipermedia ... ¿contaminación tecnológica?

Cuando hablamos de Hipermedia nos referimos al conjunto de métodos o procedimientos que nos permiten redactar, publicar, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. La Hipermedia engloba o reune en su concepto la calificación de estos contenidos, y los posiciona como medios de comunicación e interacción con el cibernauta. El término es originario de Ted Nelson en el año de 1970 en su libro: No more Teacher's Dirty Looks. "Designándole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Para Nelson, la idea de que dicha media maneje múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper, es un término prestado las matemáticas para describir los espacios multidimencionales".

La hipermedia es considerada como una herramienta de penetración tecnológica orientada a nuevos medios, gestada a partir de los factores de globalización de las tecnologías de información. Hablar de hipermídia, es hablar de mensajes, logrando en la sociedad impactar el cognitivo y representar de alguna manera para algunos la más genuina cara de la contaminación tecnológica, que en muchos casos, incluso propicia la desintegración de nuestro lenguaje tradicional.

Ahora bien, para muchos autores, el término "media" es utilizado para identificar el recurso mediante el cual una información pasa a ser transmitida, un canal o un medio por el cual se desenvuelve el proceso de la comunicación. Los usuarios de las nuevas tecnologías, empleamos a menudo el término "media, para identificar el soporte por el cual es replicado un contenido. Algunas de las principales "medias las podríamos resumir en: Discos digitales; Compact Dic (CD-R), (CD-RW), Video Digitales (DVD-R), Mini DVD-R, (DVD-RAM), (DVD+RW), Mini-Disc, solid state mass memories, memory stick, etc. Muchos la definen de manera particular y en algunos casos, señalan conceptos como complementarios. Pierre Lévy (1993, 25), por ejemplo, asume los conceptos de multimedia, hipertexto e hipermedia como hipertexto. Por lo que concluimos que el concepto de hipermedia va a ser objeto de múltiples interpretaciones. Para Laufer e Scavetta (cit., 5-6), el hipertexto es un conjunto de textos en el medio digital, ligados semánticamente a la estructura comunicacional cotidiana, en una palabra o frase, y los cuáles promueven una lectura no lineal. Já Patrick Bazin (1999, 160-161), argumenta que el hipertexto está provisto de los siguientes elementos: digitalización de textos completos, posibilidad de examinarlos, archivar o actualizar archivos en tiempo real. Posibilidad de conectar una sucesión de caracteres con cualquier otra sucesión, acceso ultrarrápido a través de interfases amigables en redes como la Internet, etc. Y Russell Lipton (1992, 11-12), nos explica que la multimedia es la integración de gráficos, animaciones, video, música, sonido, y textos, en un ordenador. Que persiguen el comunicar contenido intelectual a los internautas, por un camino simple.

En el terreno de la comunicación, el DR. José Luis Orihuela, Profesor Adjunto de la Escuela de Comunicación de la Universidad de Navarra, España, declara en los informativos web..."de lo que se trata es de ser protagonistas -no meros espectadores o cronistas- de la revolución tecnológica, para poder convertir en realidades las promesas de la era digital". Debemos esgrimir quizás juicios de valor o impresiones a, acerca de:

1. "La clave de la comunicación se ha desplazado desde la transmisión de información, característica de la era analógica, hacia la producción de contenidos, propia de la era digital". El foco de los procesos de comunicación pública está ahora centrado en los contenidos, no en los medios; en los usuarios, no en los editores; y tiende a centrarse más en los servicios que en la tecnología que los hace posibles".

2. "El público sedentario de los medios tradicionales se ha reconvertido en usuario activo, que no se limita al consumo de medios interactivos, sino que también participa en la producción de contenidos".
3. "La distinción entre medios personales (como el teléfono o el correo) y medios colectivos (como la televisión o la prensa) se diluye en un entorno de confluencia bautizado por De Kerckhove como conectivo, una forma personalizada de la colectividad. Miles de internautas realizan actividades públicas en entornos virtuales desde la soledad de sus habitaciones u oficinas. Están emergiendo nuevos modos de relación social, con sus propios códigos y tiempos, pero a la vez, los modos clásicos se ven dinamizados por el vértigo de la comunicación en red".

4. "Las cibercomunidades y los portales surgen como ámbitos de confluencia entre los servicios de información personalizada y los medios de información pública. El hecho de que en buena medida la sociedad digital se esté construyendo a golpe de talonario y fusiones, desplaza muchos de sus hitos a las secciones de información financiera. El fenómeno de los portales, por ejemplo, aún no ha sido suficientemente considerado en cuanto nuevo medio de comunicación pública, en cuanto espacio de servicios e información. Su influencia alcanza ya a las versiones electrónicas de los medios tradicionales que tienden a reemplazar la tradicional estructura en secciones, por la estructura en canales o áreas temáticas que han impuesto los portales. Tampoco debe desatenderse el fenómeno de las comunidades virtuales en sus diversas modalidades (grupos de noticias, listas de distribución de correo electrónico, salas de chat, etc.) que ocupan buena parte de las horas dedicadas a navegar en la Red y alejan a los internautas del consumo de medios tradicionales y de otras formas de ocio".

5. "La convergencia de la escritura con los medios digitales da lugar a un nuevo modo de estructurar y acceder a la información denominado hipertexto, así como a nuevas modalidades narrativas como la información y la ficción interactiva. En buena medida hay que aprender de nuevo a leer y a escribir, a recoger y difundir información. Hoy la información tiende a construirse como espacios navegables, como redes en las que los diversos formatos (texto, audio, vídeo, gráficos, animaciones) están interconectados, abiertos a las decisiones del usuario y en muchas ocasiones a sus propios aportes. ".

6. "Internet ha provocado la disolución de las fronteras que separaban a los medios en función de su soporte y de los formatos de información. Los medios virtuales o sólo digitales, así como las versiones electrónicas de los medios convencionales constituyen nuevas realidades mediáticas que ya no se explican mediante el recurso a los viejos paradigmas matemáticos o ideológicos de la comunicación. ...,"las nuevas generaciones de internautas se familiarizarán antes con las versiones digitales que con las analógicas: para ellos la CNN será ante todo un sitio web, y el canal de noticias (si llegan a conocerlo) una pálida sombra de aquel".

7. "La Web tiende cada vez de modo más evidente hacia la confluencia entre PC y TV, y el lenguaje audiovisual pomposamente rebautizado multimedia se impone como una suerte de lengua franca de la cultura digital. El debate PC vs TV hay que enfocarlo desde el punto de vista de los servicios, no del hardware. No es tan importante saber si en el futuro se habrán fusionado completamente dando lugar a un nuevo electrodoméstico, sino más bien pensar que la convergencia está operando de un modo diverso: utilizamos distintos aparatos para satisfacer nuestras necesidades de información, comunicación, educación y ocio, según las circunstancias y las urgencias...".

8. "El teléfono (es decir las redes de telecomunicaciones) se fusiona con la radio y la televisión (broadcasting) y emerge el pointcasting, un sistema de difusión audiovisual a la vez universal y personalizado. Esto es exactamento lo que parece: la cuadratura del círculo. Por primera vez en la historia de la comunicación pública, disponemos de un medio de alcance mundial, que permite orientar la comunicación a usuarios individuales recogiendo sus requerimientos de configuración particulares. Difusión universal, personalizada, interactiva y bilateral (ya que el usuario puede asumir la condición de difusor)".

9. "Fuera de las redes (de momento) lo audiovisual y lo táctil se encuentran en la realidad virtual, que lejos de ser materia excluyente de la ciencia ficción, es ya un nuevo modo de conocimiento de la realidad que involucra de modo inmersivo al usuario. La realidad virtual es en parte "imaginación asistida por ordenador" y en parte "realidad mejorada". Consiste en la simulación de todo tipo de procesos y su visualización en tiempo real con opciones de intervención del usuario manipulando objetos de ese mundo virtual y percibiendo sensorialmente sus efectos. ".

10. "Finalmente, la comunicación pública y la autoridad editorial se han separado. El papel tradicional de los editores como filtro o gatekeepers, así como la función clásica de agenda-setting propia de los medios aparece hoy cuanto menos cuestionada y desde luego compartida. La Red permite el acceso directo del público a las fuentes de información si la mediación profesional de los comunicadores, y ofrece -como se ha dicho- por primera vez en la historia de la comunicación acceso universal a un sistema mundial de publicación que funciona, igualmente, al margen de los editores profesionales. No sólo para los negocios, sino también para la información (el negocio por excelencia en la sociedad del conocimiento), la Red opera como un gran "desintermediador", permitiendo que la información circule directamente entre las fuentes y los usuarios sin la intervención de los medios, y además en los dos sentidos. Pero de igual modo que la "desregulación" genera docenas de nuevas reglas, la "desintermediación" genera nuevos intermediarios. En un entorno de abundancia informativa propiciado por una red mundial en la que puede publicarse sin filtros; la tarea de filtrar, contrastar, interpretar y reelaborar información se convierte en estratégica ".

domingo

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS - Informe de Lectura


Manovich, desde el inicio de su libro “el lenguaje de los nuevos medios” hace un planteamiento muy interesante en cuanto al uso del idioma que hoy en día se maneja al usar nuevos medios electrónicos y digitales como las computadoras; la hipótesis inicial que plantea en su discurso, se basa en la idea de un lenguaje estructurado a través de unas interfaces fácilmente utilizables por los usuarios, interfaces que se ven sometidas a una interrelación por parte del usuario con las posibilidades que ofrecen; Manovich sugiere la exploración de los nuevos medios como un lenguaje que refiera a las convenciones usadas por los diseñadores de objetos interactivos pero también a la estructura de experiencia del usuario; el usuario de los nuevos medios empieza a constituir un nuevo idioma basado en la experiencia que va adquiriendo con la interfaz, hasta el punto de llegar a dominarla – esto no en sentido estricto - a la hora de modificar algún dato o de eliminar algún archivo. Plantea además las continuidades existentes entre los nuevos medios y los viejos medios, y las interacciones constantes entre lo que es para la historia repetición y lo que se considera como innovador.

Es interesante ver como surge a partir de los nuevos medios una posibilidad de aprender un lenguaje universal para su mayor aprovechamiento; el usuario de los nuevos medios no sé conforma con la estructura formal de la interfaz, con lo que la misma ofrece; sino bien empieza a explotar al máximo todas sus posibilidades.

De esa exploración o explotación de las posibilidades del dispositivo que el usuario tiene en sus manos es que surge la analogía que hace Manovich con “el hombre de la cámara” de Vertov; en el film vemos como una persona del común emplea un medio de manera fluída y audaz para construir su propia historia de los hechos, su propio conocimiento; en esta medida, el usuario de los nuevos medios empieza a generar un lenguaje en base a su experiencia cotidiana con la interfaz, el dispositivo o la pieza interactiva que tiene en sus manos; así, empieza a manejarla de manera natural a partir de su acercamiento a la misma. Se plantea la idea de que la composición digital busca crear un todo virtual, privilegia el espacio y no el tiempo como lo hace el film; el hecho de que las nuevas tecnologías puedan manejar una representación de la realidad – o como lo plantearía el propio Manovich “una representación realista de una realidad diferente” y no inferior a la nuestra-; no implica que los límites de las mismas se tengan que dejar de lado, es decir podemos empezar a diagnosticar que ambos mundos el digital conformado por los nuevos medios y el análogo – nuestra realidad sensorial - se complementan, se interrelacionan y generan una mirada más allá del universo. Retomando la visión del mundo que ofrece el hombre de la cámara – él explorando con su cámara el mundo que lo rodea, ayudado por ella ve lo que otros no ven o ignoran, genera nuevos lenguajes expresivos y nuevas maneras de articular el pensamiento- vemos como los nuevos medios presentan ante el espectador objetos que nunca han existido en la realidad o que son pequeños fragmentos de la misma, los nuevos medios son entonces aquellos que estructuran una nueva realidad generada por la computadora y distribuída a través de la misma.

Manovich al establecer el paralelo entre el lenguaje del cine en “el hombre de la cámara” y el lenguaje de los nuevos medios, menciona tres niveles fundamentales a la hora de estructurar dicho lenguaje:
El primero: el nivel de la historia.
El segundo: el nivel que atribuye el receptor de la película
Y el tercero: el montaje o arreglos secuenciales para el entendimiento de la historia.

Pensando el último nivel como el texto – en la medida en que se establece la lecturabilidad del mismo mediante un proceso de montaje- plantea Manovich que los dos primeros se pueden pensar como meta-textos, como el lenguaje que va más allá de la selección mostrada, del cual se han de extraer las partes relevantes para la construcción de la globalidad del texto. Los nuevos medios muestran nuevas maneras en el discurso, en las formas de contar las cosas vividas, en la forma de interactuar con el dispositivo. Vertov, dice Manovich, “puede alcanzar algo que los nuevos diseñadores de medios y
los artistas todavía tienen que aprender, el cómo combinar la base de datos y la fusión meramente narrativa en una nueva forma, en un nuevo sistema comunicativo”

Las estrategias estéticas vanguardistas se encajaron en los comandos y
metáforas de la interfaz del software en los últimos tiempos. El vanguardismo se materializó
en una computadora. Metafóricamente, en el terreno artístico la vanguardia es, pues, la "primera línea" de creación, la renovación radical en las formas y contenidos para, al mismo tiempo que se sustituyen las tendencias anteriores, es enfrentarse con lo establecido, considerado obsoleto. [http://es.wikipedia.org/wiki/Vanguardismo]

Es relevante recordar que el loop - sistema de actividades repetidoras, secuenciales, y simples - dio a luz no sólo al cine sino también a la
programación de la computadora. Cada etapa en la historia de los medios de la computadora ofrece sus propias oportunidades estéticas así como su propia imaginación del futuro: en fin, su propio “paradigma de la investigación.” Cada paradigma se modifica o aún se abandona en la siguiente etapa, al hablar de nuevos medios, hablamos de una renovación constante de los parámetros y limitantes que los definen.

Son varias las preguntas que surgen cuando hablamos de nuevos medios, sin embargo es necesario abordarlas partiendo de el análisis de los sitios Web, los mundos virtuales, la Realidad Virtual, las creaciones multimedia, los juegos de computadora, las instalaciones interactivas, la animación por computadora, el vídeo digital, el cine, y de las interfaces individuo – computadora; en esta medida, el estudio de los nuevos medios va intrínsecamente ligado a la cultura, Manovich analiza cómo los interfaces de los nuevos objetos de los medios están siendo formados por tres tradiciones culturales: la palabra impresa, el cine y la creada por el individuo-máquina. Manovich cimienta el concepto de cultura de la información en paralelo al concepto de cultura visual, establece entonces las interfaces como formas culturales.

Así como los viejos medios acordaban con la producción en serie, la masividad y el predominio de lo visual en la pasada sociedad industrial de masas, los nuevos medios lo hacen con el culto al individualismo, la cultura “a la carta” (la libertad entendida como selección a partir de un número dado de opciones) y el imperio de lo táctil en el mundo posindustrial.

En el capítulo ¿Qué son los nuevos medios?, Manovich describe los principios de las formas culturales emergentes en torno a los medios digitales y establece que los nuevos medios son aquellos que no sólo se producen a partir de la computadora sino que además se distribuyen por medio de la misma. Estos principios son la representación numérica, la modularidad, la automatización, la variabilidad y la transcodificación.

Representación numérica: los nuevos medios se componen en código digital, son representaciones numéricas. Esto implica dos cosas: que los objetos de los nuevos medios pueden ser descritos en términos formales y que pueden ser sometidos a la manipulación algorítmica. Ejemplo: el software.

Modularidad: Hace referencia a la estructura fractal de los nuevos medios. Eso es que los elementos agrupándose o combinándose de alguna forma pueden, a escala, crear nuevos medios aunque sin necesariamente perder identidad. Como sucede con la web.

Automatización: surge de los dos principios anteriores. La representación numérica y la modularidad permiten automatizar algunas operaciones para la creación, manipulación y acceso de los nuevos medios. Cualquier tipo de software para manipular imágenes es un ejemplo de la automatización que sufren los mismos.

Variabilidad: Los nuevos medios están en construcción permanente y se pueden realizar infinitas versiones de ellos. Esto está íntimamente ligado a su codificación numérica y a su estructura modular. El principio de variabilidad es clave para la cultura porque implica que la lógica de los nuevos medios responde a la lógica de la distribución y el consumo postindustrial. Se trata del consumo “justo a tiempo” y “a la carta”. Ejemplo de esto son las aplicaciones web 2.0.

Transcodificación: Para Manovich, este principio es el más importante de la informatización de los medios, porque como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan en las computadoras, “cabe esperar que sea la lógica del ordenador la que influya de manera significativa en la lógica cultural de los medios”. La nueva cultura del ordenador, según Manovich, es una mezcla de significados humanos e informáticas, de modos tradicionales en que la cultura moderna ha modelado el mundo y de los propios medios que tienen las computadoras para ordenarla.

Manovich aborda el tema de la interfaz en un sentido semiótico, se sirve de la semiótica para abordar el tema, pero no se limita a ella, la epistemología y la ideología son el centro del análisis que realiza; él plantea que la interfaz actúa como un código que transporta mensajes culturales a través de una variedad de medios; por ejemplo, a través de internet, tenemos acceso a música, video, texto entre otros, a partir de la utilización intangible – en el sentido de naturalidad y acceso común de la interfaz- por parte del usuario de dichos códigos; éstas lo que hacen es generar mensajes fácilmente accesibles y algunos increíblemente estructurados, “un código puede también suministrar su propio modelo de mundo, su sistema lógico e ideología, y los mensajes culturales o los lenguajes enteros que se creen posteriormente en ese código se verán limitados por ese modelo, sistema o ideología que lo acompaña”. La interfaz modela la manera en la que el usuario interpreta la computadora, influye de manera importante en la forma en la que el usuario piensa los objetos mediáticos a los que accede, por decirlo de alguna manera, la interfaz tiene la capacidad de modelar el pensamiento mediático del usuario. Whorf-Sapir plantea que el pensamiento humano es determinado por el código de la lengua natural; según este planteamiento, el pensamiento del usuario de las GUI, se ve determinado por los códigos que vienen intrínsecos en las mismas; las interfaces proporcionan modelos distintos del mundo, el hipertexto por ejemplo lo que genera es un mundo no lineal, estructurado de manera no jerárquica. La interfaz desempeña un papel crucial en la sociedad de la información, hoy en día el usuario de las mismas genera negocios en la web y al mismo tiempo la usa como un medio para su entretenimiento y ocio.

Lejos de ser una ventana transparente a los datos que alberga el ordenador, la interfaz nos llega con sus propios y potentes mensajes, no importando el entorno de usuario que se este usando – Windows – mac – Linux – nunca escaparemos de estar ante interfaces a las que accedemos a través de ventanas; ventanas que no son más que las posibilidades de apertura y acceso simple. Es importante entender que el lenguaje de las interfaces culturales se encuentra en su fase inicial, tal como estaba el cine hace cien años; el análisis apenas comienza. La teoría que plantea Manovich es que el lenguaje de las interfaces culturales está compuesto en gran parte de elementos de otras formas culturales ya familiares.

Los nuevos medios incorporan elementos propios de lo fílmico: recursos como el zoom, cámaras virtuales, encuadre rectangular y montaje en el plano son comunes en todos estos productos, desde los videojuegos hasta las páginas web, el net art o los mundos virtuales.

La interrelación entre los diferentes formatos y la interfaz computacional genera interfaces culturales, nuevos conjuntos de organización de los datos culturales. Finalmente constructos como la pantalla introducen una capa adicional de convenciones.
En cuanto a las operaciones que se realizan en los nuevos medios no son mas que las técnicas utilizadas para transformar los datos computacionales; sin importar si estamos trabajando con datos cuantitativos, textos, imágenes, video, espacios 3D, o su combinación, siempre usamos la mismas técnicas, copiar, cortar, pegar, buscar, componer, transformar, filtrar. Entre las técnicas más interesantes están:

La selección: Los objetos de los nuevos medios son un montaje a base de fragmentos preexistentes. La lógica de la selección se evidencia en la posibilidad que ofrecen para el ensamblaje, a partir de librerías o plantillas predeterminadas; como lo afirma Manovich en contraste a los objetos materiales las señales digitales son esencialmente mutables.

La composición: Permite la creación de falsas realidades; los elementos no se yuxtaponen sino que se mezclan y sus bordes se borran. Para Manovich, el resultado de la composición es un espacio virtual en el que el diseñador – compositor – puede realizar dos tipos de acciones: * el diseñador puede usar varias imágenes fijas o móviles para crear un nuevo espacio 3D y generar un movimiento de cámara a través de este. * el diseñador puede adicionar o remover elementos de una secuencia en escenarios reales, sin cambiar las perspectivas o los movimientos de cámara.

La teleacción: Mientras las técnicas anteriores se utilizan par crear nuevos medios, la teleacción se emplea para acceder a esos nuevos medios; la telepresencia permite: estar presente en un lugar físicamente remoto; hacer posible la acción; manipular la realidad de manera activa por medio de representaciones. Manovich plantea que si bien la tele acción es utilizada por el usuario final ya sea a través de la web cam, las comunicaciones en tiempo real como chats y otras herramientas de telecomunicación y telepresencia, son los diseñadores de hardware y software quienes las hacen posibles. Me gusta mucho la afirmación que hace el autor “la esencia de la telepresencia es la anti-presencia”, la posibilidad de ejecutar acciones en la distancia y en tiempo real.

En estas operaciones también importan el sampling y el morphing. Las operaciones no son solo internas a la computadora sino formas generales de trabajar, modos de pensar y formas de existir en el mundo computacional. A medida que usamos el software y las operaciones que el mismo trae, éstas se convierten en parte de como nos entendemos a nosotros mismos, a los otros y al mundo. Las estrategias de trabajar con la computadora se convierten entonces en nuestras estrategias cognitivas generales. Por eso si encontramos operaciones dominantes en los programas de software seguramente también las encontraremos como tal en la cultura en general. La composición es utilizada solo por los diseñadores, la selección opera tanto a nivel de los profesionales como de los usuarios y la tele acción es algo que solo hacen los usuarios.

La sociedad de los metamedia, como la denomina Manovich, abandona la computación en favor de la distribución poniendo en primer plano la función de la memoria por sobre la del cálculo. Utiliza los ordenadores en primer lugar para almacenar registros del mundo acumulados durante la etapa previa en forma de bases de datos (colección, catálogo, biblioteca); para luego acceder a estos registros, manipularlos, analizarlos y editarlos. Entre las principales formas de expresión de la cultura encontramos la narración y las bases de datos.

La base de datos representa el mundo como una lista de elementos, que se niega a ordenar. En cambio, una narración crea una línea de causa y efecto para unos elementos (hechos) aparentemente desordenados; posee un principio y un final. Desarrolla sus elementos en secuencia. Dentro de los objetos de los nuevos medios, un ejemplo de narración serían los Videojuegos. La narración, sigue la lógica del algoritmo y constituye un ejemplo del principio de transcodificación; proyecta una capa informática por encima de la cultural. Por tanto, la base de datos y la narración son enemigos naturales. En la narración el sintagma es explícito, mientras que el paradigma (modelo o patrón en cualquier disciplina científica o epistemológica) queda implícito.

Narración y base de datos, compiten por el mismo territorio de la cultura humana, proclamando cada cual su derecho exclusivo a descifrar el sentido del mundo. El usuario de una narración se ve atravesando una base de datos y siguiendo los enlaces entre los documentos, tal como los ha establecido el creador de la base de datos. Una narración interactiva (que también podemos llamar hiper-narración por analogía con el hipertexto) puede entenderse como la suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base de datos. La tradicional historia lineal es una opción en particular que se toma dentro de una hiper-narración.

La base de datos es un conjunto estructurado de datos organizados para la rápida búsqueda y recuperación con el ordenador; dentro de los objetos de los nuevos medios, un ejemplo de base de datos serían las páginas Web. En ella, se privilegia el paradigma, se le da una base material. El sintagma se ve desmaterializado. El ordenador digital es el medio perfecto para la forma de base de datos.

EL CINE: El desafío que los medios digitales plantean al cine va mucho más allá de la cuestión de la narrativa; en este momento, con suficiente tiempo y presupuesto, prácticamente todo puede ser simulado en un ordenador, filmar la realidad física es solamente una posibilidad. Desde este contexto, la construcción manual de imágenes en el cine digital representa una vuelta a las prácticas precinemáticas del siglo XIX, cuando las imágenes eran diseñadas y animadas manualmente. Al contrario que la animación, el cine se esfuerza en hacer desaparecer las señales que pudieran permanecer de su propio proceso de producción, incluyendo cualquier indicio de que las imágenes que vemos puedan haber sido grabadas. Manovich aborda varios principios para la creación fílmica digital:

1. Hoy en día, en lugar de filmar la realidad física, es posible crear escenas similares directamente en un ordenador con la ayuda de la animación en 3-D. Por lo tanto, las secuencias filmadas de acción fílmica abandonaron su rol que las consideraba el único material sobre el que el film ya terminado podría ser construido.
2. Una vez que las secuencias filmadas de acción fílmica son digitalizadas (o grabadas directamente en un formato digital) inmediatamente pierden su privilegiada relación indexical con la realidad profílmica. El ordenador no distingue entre una imagen obtenida a través de la lente fotográfica, una imagen creada en un programa de diseño o, una imagen que ha sido sintetizada en un conjunto de gráficos en 3-D, dado que todas ellas están formadas por un mismo material – el pixel. Y los pixeles, sin importar su origen, pueden ser fácilmente alterados, sustituidos unos por otros, etc.
3. Las secuencias filmadas de acción fílmica que se mantuvieron intactas en el proceso de creación fílmica tradicional, ahora sirven de materia prima para después componer, animar y transformar. Los creadores del cine digital trabajan con una realidad "elástica"
4. Reorganizar temporalmente secuencias de imágenes, componerlas en un mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen individual y, cambiar pixels individuales, se convierte en una misma operación tanto conceptualmente como en lo referido a la práctica en la era del cine digital.

A partir de los anteriores planteamientos Manovich define el cien digital asi:
film digital = secuencias filmadas de acción fílmica + pintura + procesamiento de la imagen + composición + animación por ordenador en 2-D + animación por ordenador en 3-D.
El cine digital es un caso particular de animación que usa filmación en vivo como uno sus muchos elementos. Como tecnología mediática, el rol del cine consistía en capturar y almacenar la realidad visible. El rol privilegiado que desempeña la construcción manual de imágenes en el cine digital es sólo un ejemplo de una tendencia mucho más amplia: la vuelta a las técnicas precinemáticas de imágenes en movimiento.

PARA REDONDEAR
• Manovich busca que su teoría de los nuevos medios no sólo colabore con la comprensión del presente sino también que funcione como coordenadas para la experimentación práctica en el futuro. En el lenguaje de los nuevos medios no pretende acercar a aquel que lo lee a un escrito futurista e inimaginable sino bien a una realidad patente y abordable.
• La nueva teoría de los medios requiere la definición y el refinamiento
de categorías separadas tales como el concepto de interfaz y operaciones algorítmicas.
• El lenguaje de los nuevos medios estructura la forma dominante en la que los nuevos medios convencionalizan la interacción entre el hombre y la máquina.
• La computadora y las tecnologías digitales han intervenido ya hace mucho tiempo en la producción de medios, pero los llamados nuevos medios no sólo se producen en la computadora sino que se distribuyen y consumen a través de ella.
• No cabe duda que el ser humano esta relacionado con la tecnología muy estrechamente, hasta el punto que se puede llegar a mencionar que es imposible pensar al ser humano sin ella.
• Hoy en día, según Manovich, nos encontramos “en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador”.