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CATEGORIZANDO LOS ENTORNOS


Se habla de que nos encontramos en un entorno virtual, cuando la reacción que tenemos como individuos frente a determinado estimulo sensorial, se ve mediada por cualquier tipo de tecnología; un entorno virtual, no es simplemente la inclusión del individuo dentro de mundos tridimensionales de gran alcance, sino bien la inclusión del individuo en ambientes que generen interacción y retroalimentación; siendo así, el término que estaría mejor empleado para este aparte sería el de "entornos digitales"; la virtualidad "aquello que parece real, se comporta como real, pero no lo es", y "los entornos virtuales" son términos comunmente utilizados a la hora de referirnos a cierto tipo de ambientes creados a partir de avances tecnológicos que están arraigados culturalmente y por ello es dificil dejarlos de lado.

A hoy los entornos digitales, abarcan una parte importante de estudios enfocados en la educación, el arte, el diseño, la medicina, entre muchos otros; pero qué es lo que nos depara el futuro? será que a la vuelta de unos años, no importando nuestro nivel educativo y nuestros intereses personales estaremos involucrados con este tipo de entornos? o es acaso esta, la era en la que estamos sufriendo ese tipo de cambios en nuestros hábitos individuales y comunitarios?. La evolución acelerada de estudios y demás sobre este tipo de entornos digitales, hacen que hoy nos sean familiares, cuando interactuamos con nuestro celular, computadora etc, estamos en ese instante preciso acercandonos a entornos digitales básicos y no percibidos culturalmente como tal; hoy nuestra realidad se está modificando gracias a este tipo de dispositivos y sistemas.

La tecnología es cada vez más usable, más dada al individuo en función de su necesidad de comunicar a otros, de enseñar, aprender, descubrir, ensayar y en función también de su caracter lúdico y didáctico; las realidades sociales que se experimentan hoy, insitan al hombre en la generación de nuevos avances tecnológicos.

La comunicacion, el diseño, la educacion, el entretenimiento, la exploración, la seguridad y la salud hoy generan a partir de los entornos virtuales nuevos campos de estudio, en donde la experiencia de los individuos involucrados en las pruebas y en los productos que ofrecen, van de la mano con el incremento de la demanda por parte de otras áreas del saber de las mismas aplicaciones.

Hoy en el área de la comunicación se plantean proyectos de gran alcance, en donde las posibilidades de interacción y el manejo mental de las aplicaciones que el mismo entorno procesa dan pie a pensar que en un futuro llegaremos a partir de la inclusión de chips o dispositivos similares controlar procesos artificiales y/o naturales que se sucedan en nuestro rededor; como ejemplo de lo que hoy sucede, brainloop, una instalación en donde el usuario controla dispositivos con su mente a partir de la lectura de sensores que detectan las emisiones eléctricas que el cerebro tiene a partir del estímulo que recibe en pantalla. Nova, una instalación inmersiva, por su parte, prevee la manera en la que nos veremos inmersos en ambientes construidos a partir de sofware con especificaciones y desarrollos puntuales, en donde se da interacción a partir d ela creación y modulación de contenidos en espacios reales y otra interacción a partir de personas en red que pueden tener acceso a lo que sucede es escena, para entrar a modificar lo existente, o a crear nuevas.

El diseño saca partido de estas nuevas maneras de acercar los usuarios a la tecnología y de estos ambientes digitales en los que se ve inmiscuido el individuo actual, para generar nuevas maneras de pensar, nuevas maneras de incluirse como individuo frente a sistemas automáticos; Kronos Projector, y the hug shirt hacen pensar en un futuro que va hacia lo táctil y sensorial, va cada vez más hacia la generación de experiencias únicas y siempre diferentes. Pensar que en unos años, todos podríamos generar nuestras propias experiencias en el recorrido de una película de manera individual; o pensar que el recorrido que hacemos en el centro comercial se vea afectado por detección de nuestros gustos o expectativas sensoriales a partir de dispositivos de diferente índole no está muy lejano. Un abrazo para todos no importando la distancia que sea accesible al público del común tal vez tampoco lo esté; mi hipotésis es que en la medida en que el auge y la demanda de este tipo de tecnología aumenta, sus costos serán menores.

La educación es una de las áreas que más saca provecho de estos nuevos espacios digitales; el parendizaje e-learning es toda una experiencia del saber; pensar en dictar clases de manera inmersiva en mundos creados; en esparcir saberes a través sólo de momentos en pixeles hoy es una realidad; en un futuro la interacción será tal que las aulas de clase fisicas tendrán que buscar alternativas de acoplamiento a estos nuevos medios. Proyectos como Neuromatrix, en donde el joven aprende de manera bastante divertida ciencias y Sloodle donde los niños pueden empezar a actuar como componentes del sistema mismo, Second Life que aparte de ser un entorno para la entretención y el divertimento es óptimo para desarrollar proyectos educativos, son una muestra de ello.

El entretenimiento, una de las áreas en la que el hombre invierte la mayoría de su tiempo libre, ha tomado los entornos digitales por su cuenta, en donde, la inclusión de tecnología en el ocio es más que una experiencia del momento, es una experiencia para la vida; en el juego el hombre a partir de estas nuevas maneras de interpretar la tecnología, encuentra nuevas posibilidades para la interacción y para el desarrollo de sus habilidades; juegos como Brainball y aplicaciones como laptop orchesta y news at seven, nos dejan visualizar el entretenimiento como una cuestión cargada de emotividad y expectativas únicas frente a los desarrollos por parte de los usuarios de los mismos. La idea de generar aplicaciones en las que la carga emotiva sea mayor a la que se tiene por un juego o aplicación simple implica la inclusión de este tipo de tecnología por muchos años vigente en el hombre del futuro. Pensar en estar inmiscuidos en un mundo creado para que nuestra experiencia frente a la máquina como tal varié en cada encuentro, es pensar en un futuro acogedor para el amante tecnológico y a su vez para quien no lo es en su mayor medida; la generación de experiencias siempre será un punto a favor de estos nuevos ambientes construidos.

Las realidades sociales, insitan a avances tecnológicos; los entornos digitales en el área de la exploración tienen una gran influencia, realidades que se inscriben como formas para el conocimiento de lo desconocido, para generar nuevas maneras de explorar y ver el mundo; Bio Suit,
es un sistema que va a revolucionar la exploración espacial humana, adherido a la piel será un traje con el que no se necesitará un vehiculo tangible para realizar exploraciones espaciales; tecnologías vestibles, únicas y pensadas sólo para la pantalla grande hoy están incluyendose como óptimas en la sociedad, generando sus conceptos y aplicabilidades en función del conocimiento, gracias a los nuevos avances tecnológicos y científicos.

La protección del planeta, es una necesidad común en cualquier tipo de sociedad y cultura; una categoría de los entornos digitales conocida con el nombre de "green" está generando nuevas maneras de pensar en el mantenimiento y sostenimiento de la ecología del planeta; Astrolab, el primer vehiculo solar de alto rendimiento que se comercializará en el mundo, quepermite realizar viajes de placer con consumo cero de combustibles fósiles y sin emisiones locales a la atmósfera; es un buen ejemplo de como la tecnología afecta los conceptos naturales y sociales, gracias a su aplicación interviene en las soluciones óptimas para la preservación del medio ambiente.

Ahora, la categoría referente a la salud; los ámbitos de la medicina y la ciencia hacen uso de los entornos virtuales para generar experiencias y prácticas referentes a sus nuevos descubrimientos con objetos tridimensionales y personal en el mismo entorno para de está manera prevenir el error y si realmente se comete, no cobrar vidas reales; además, gracias a la adecuación de los avances a sus necesidades puntuales, se empiezan a crear dispositivos realmente sorprendentes; El DynamicArm 12K100 por ejemplo, permite un posicionamiento exacto y rápido de la mano con escaso gasto de energía e incorpora una innovadora propulsión de alta potencia con transmisión sin escalonamientos que puede levantar hasta 6 kg. Si esto es lo que pasa en la contemporaneidad es de suponer que en un futuro, las mismas máquinas se estableceran en el individuo como una extensión de su cuerpo sin ningún problema, en el caso de la carencia de alguna habilidad y/o sentido, se establecerán de manera tan natural que no se evidenciará la tecnología, sino bien pasará desapercibida en favor de la estética humana.

Les dejo el video de está última aplicación me pareció reinteresante...saludos.

DIGITAL STORYTELLING


Digital storytelling es el arte que utilizan las herramientas de la tecnología digital para contar historias sobre nuestras vidas. El storytelling tiende a ser una herramienta de gran alcance, evocadora y emocional para comunicar temas e historias, tocándonos a menudo de una forma más profundas que los videos unidimensionales que se sumergen en forma extraña en la vida de las personas. Es la manera más práctica de colocar al alcance de muchos, nuestras experiencias en formato digital, es sencillo crear una historia de este tipo, se propuso en clase de entornos digitales hacer el ejercicio y contar cualquier suceso mediante la herramienta que mejor nos pareciera.

Para ello, utilizo windows movie maker, una herramienta digital básica y al alcance de todos, que permite crear secuencias con efectos, añadir audio y complementos textuales, es muy sencilla a la hora de publicar para web, el tamaño de los archivos es óptimo para este medio.




jueves

INTERFACES FISICAS Y DISEÑO VISUAL


El Diseño Visual, es una disciplina que busca transformar datos en procesos comunicacionales efectivos, teniendo en cuenta que el usuario es quien define el grado de aceptación o no del sistema que propone para la solución específica de una necesidad. La adaptación de saberes ajenos a la misma disciplina, cómo la electrónica y la programación a mediana escala, establecen una multidisciplinariedad funcional en pro de la adaptación de conceptos y diseños que se establezcan no por estética simplemente sino bien por funcionalidad e impacto. A hoy, el diseñador visual juega un papel fundamental en la sociedad, en donde actúa como ejecutor de proyectos sistémicos que involucran al usuario para que tomen su real función estética y comunicativa; el desarrollo de interfaces físicas por parte del diseñador, no se constituye como una simple herramienta artística y/o lúdica a los ojos de usuario, sino bien, como una forma de ver, de pensar el mundo globalizado y mediado por nuevas tecnologías y nuevos alcances comunicacionales.

La interacción del ser humano con las máquinas, se ha convertido en toda un tema de interés para la sociedad que establece interpretaciones de comportamientos del mundo actual con base a la evolución de las misma; el estudio de dicha interacción, envuelve múltiples áereas del saber, diseño, comunicación, electónica, estética, sistemas, etc; que de manera interdisciplinar, empiezan a establecer que no es sólo necesario estar en frente de la computadora para generar racciones e interacciones con la misma, sino bien, se puede hacer la misma máquina un instrumento accequible y sociable, capaz de generar interfaces no convencionales hasta el momento, pero si impactantes y casi impercibibles, en donde el usuario, no necesita ser un apologista de los nuevas tecnologías para establecer una interacción eficaz con las mismas.

El uso de nuevas interfaces físicas, la construcción de sensores con tecnologías libres, e interfaces digitalizadoras ; la captura de movimiento con sistemas ópticos; la utilización de mesas reactivas, y touch screen; abren el campo de acción del diseño visual; generando en esta medida nuevas maneras de pensar el diseño centrado en la experiencia del usuario. Me remito de nuevo a Rejane Cantoni, que en su discurso afirma que "Como usuarios estamos obligados a desarrollar una actitud crítica sobre el futuro tecnológico que debemos construir. Uno de los retos más importantes que enfrentarán las sociedades futuras –cada vez más interconectadas a través de múltiples y complejos vínculos regulados por máquinas, desde nano implantes digitales que operan a nivel sanguíneo y neuronal hasta satélites artificiales que operan a nivel planetario– consistirá en hacer que éstas máquinas con sus características y ontologías particulares contribuyan a enriquecer nuestras experiencias de vida, tanto individuales como sociales, evitando que se limiten a ser banales instrumentos de control o consumo"; en este sentido, y desde el punto de vista del Diseño Visual, cada profesional de la disciplina, ha de entablar con los nuevos medios sistemas óptimos de aprendizaje que le permitan internalizar las posibilidades fácticas y sensibles que las máquinas y estas nuevas interfaces comunicacionales empiezan a generar. Establecer diferenciaciones entre roles disciplinares para el desarrollo de una interfaz de este tipo, ha de prevenir érror y de garantizar una esfera significacional para la experiencia del usuario.

El Diseño Visual es entonces una disciplina apta para garantizar procesos comunicativos a través de este tipo de interfaces, en donde la construcción estructural y conceptual de las mismas deviene de un proceso de diseño sistémico, multidisciplinar y efectivo a favor del usuario final; el establecimiento de interfaces de este tipo, genera en la sociedad contemporánea, una manera natural de acercarse a la tecnología, equilibrando su mediano conocimiento de la misma, con aspectos lúdicos y reactivos, que empiezan a establecerse como complemento de la experiencia del público en ambientes educativos, empresariales, sociales, artísticos y/o humanos.

Garantizar que el usuario tenga una "efectiva y grata" experiencia con este tipo de interfaces, es la labor en la que debe enfocarse el Diseñador Visual, capacitado para estructurar diseño de experiencia basado en conceptos electrónicos y de programación básicos que adquiere en su formación como profesional; la estética de dichas interfaces y la visualización correcta de los dispositivos -máquinas-computadores- sensores-cámaras y demás- que en ocasiones asustan y cohiben al usuario a la hora de interactuar, podría establecerse como una función más que adquiere el diseñador encargado de estructurar la forma final de dicha interfaz.

En conclusión, en el campo de las interfaces físicas el Diseño Visual, tiene a su cargo, el diseño de experiencia retroalimentado por varias áreas del saber como la electrónica, robótica, programación etc; con el fin de estructurar las mismas bajo principios de funcionalidad, estética y demás.