martes

TALLER - Interfaces Fisicas


Instalación interactiva; "PASOS" por: Maria Alejandra Villegas, César Augusto Arias, Juan Sebastián Ospina, Diana Marcela Salazar. Noveno semestre. Diseño Visual



Este, fue el segundo miniprocesador testeado y el que se va a utilizar en el proyecto, debido a que se encuentra en condiciones más óptimas y tiene más celdas en uso.



Este, el primer miniprocesador testeado, se encontaron muchas similtudes con el primero.



TESTEO
Se testearon dos sensores de teclado, cada uno con diferentes resultados.

Testeo teclado Nº1


Testeo teclado Nº2


MODELO DE INTERFAZ


Este será la imagen proyectada en el piso que generará a partir de push por parte del usuario cuando camine sobre ella, cambios en las acciones de las imágenes y los sonidos.

La instalación se encuentra en construcción, tanto de códigos como de montaje general.

lunes

PRODUCCION DE CONOCIMIENTO - GUI BONSIEPE - Informe de lectura


Informe de lectura para la asignatura de Entornos Virtuales

Bonsiepe en el inicio de su argumento plantea que en el discurso de la tecnología de información y del diseño de información, existe una “cadena lingüística progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados (información) hasta la verificación de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la información existencialmente confirmada (¿sabiduría?).” En este sentido el diseño sale a flote en la medida en que dichos datos se transforman en información y ésta a su vez se trasnforma en conocimiento. Se dice entonces que los datos que tienen un grado de entropia alto, al ser correctamente estructurados y organizados, pasan a convertirse en información en la medida en que disminuyen dicho estado entrópico; seguidamente, el paso de transformar estos bits de información en conocimiento se da cuando el usuario internaliza, interpreta y utiliza la información, es decir, traduce la información en acción. El conocimiento es una mezcla de experiencias construidas, valores, información contextual y perspicacia que genera una estructura clave a la hora de evaluar e incorporar nuevas experiencias en la información. En esta medida, el diseño juega un rol cognoscitivo crucial en la vida cotidiana, rol que a medida que se expande la tecnología de la información genera mayor aprendizaje y conocimiento; la información generada a partir de esas estructuras y cadenas de diseño de la misma, necesita ser asimilada por un interpréte; la presentación del conocimiento, dice Bonsiepe, es - o podría llegar a ser- una función central del diseño, su argumento lo justifica planteando que sin la intervención del diseño, la presentación del conocimiento y la comunicación simplemente no funcionarían, pues elconocimiento necesita ser mediatizado por una interfase que puede ser percibiday asimilada.

Bonsiepe define el diseño de información como una herramienta indispensable en el proceso de comunicar y al mismo tiempo revelar conocimientos; como aquel diseño de las representaciones externas que se utiliza para ampliar el conocimiento; que busca incrementar la intervención del usuario final que accede a el sistema de información como tal.

El desafío de hoy del diseño gráfico es la presentación de la información interactiva. La interacción a hoy se refiere a la manera en la que se estructura la información a partir de medios digitales; se refiere a su vez a una modalidad de presentar la información a una comunidad de usuarios en una forma no lineal, como el hipertexto o información en forma de estructuras entrelazadas, compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario elegir cómo moverse dentro de esta red de nodos.

Nos encontramos en la red con millones de páginas cargadas de información tal vez no estructuradas de la mejor manera; el aprovechamiento de los nuevos medios de comunicación, del contenido multimedial en las páginas web y en los contenidos realizados para CD Rom, generan un espacio de acción mayor por parte del Diseñador Visual en éstas áreas digitales; en ocasiones se piensa en que lo correcto es involucrar los datos necesarios sin ningún tipo de apoyo multimedial, para que asi el usuario que accede a el contenido de la aplicación llegue ágilmente a la misma; sin embargo, la rapidez no es un objetivo absoluto; una comunicación efectiva, en cambio, sí lo es. Y esto incluiría nociones de jerarquía, estructura, y lo que podría llamarse “gestión sensorial” (sensory management), la experta elección de estímulos que guían a los lectores y mantienen cautivas y atentas a las audiencias.


Una comunicación efectiva depende de la utilización de recursos que estén conectados en forma intrínseca a lo estético. Una característica del rol del diseñador que diseña información puede residir en que su contribución trata de reducir la complejidad del conocimiento, en producir claridad contribuyendo a la transparencia y a la comprensión. Esto es llevado a cabo por medio de una juiciosa aplicación de recursos de retórica visual, o como el autor prefiere llamarlo audiovisualística.

La idea para la modernidad no es generar un conocimiento más del mundo en cuanto a ciencia y demás; sino bien estar mejor asistidos en cuanto a lo que ya se sabe; más que investigar los gigantescos recursos para producir nuevos conocimientos, a un ritmo siempre creciente, se deberían redistribuir algunos recursos para hacer que el conocimiento existentente sea accesible. En este sentido planteo yo, ¿cómo se puede pensar en que sea accesible el conocimiento planteado desde un punto de vista meramente tecnológico y mediatico si no existe la suficiente cobertura tecnológica para la población en general? si bien Bonsiepe no sugiere que se deje de lado el aprendizaje analógo, los libros y todo el apoyo didáctico al que la educación está aconstumbrada; me sorprende lo ambicioso de su planteamiento.

El diseñador debe sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando la interfaz entre la fuente de información, los datos y el lector. Los diseñadores pueden jugar un rol importante en la presentación del conocimiento. El diseño visual o de información podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información.

MAPPINGS

Para Bonsiepe, el mapa es "el dispositivo más sofisticado para grabar, generar, compartir y transmitir conocimientos". Los mapas no representan una realidad - no son instrumentos de mimesis - pero revelan o descubren una realidad. Los actos de realización de mapas comprenden "visualizar, conceptualizar, grabar, representar y crear espacios gráficamente". Pero no son sólo espacios físicos sino también y sobre todo, espacios de información.

El conocimiento además de ser producido debe ser comunicado; en sí, la producción de conocimiento parte del diseño de información perfectamente estructurada a través de mappings y pruebas, capaz de generar en el interpréte de la información conocimiento.

DISEÑO VISUAL DE SISTEMAS INTERACTIVOS EFICACES PARA INTERFACES DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA (M.I)


Este es el tema de mi proyecto de profundización; DISEÑO VISUAL DE SISTEMAS INTERACTIVOS EFICACES PARA INTERFACES DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA (M.I); el año pasado habia ya publicado algunas cosas, sin embargo la temática y la formulación dle problema han cambiado en base al mismo análisis contextual y teórico. Dejo entonces apartes del mismo.

La mensajería instantánea, es un medio óptimo y funcional, a la hora de establecer contacto con otros individuos; las comunicaciones en red son a hoy medios adecuados para establecer relaciones entre semejantes; sin embargo surgen varios interrogantes a la hora de abordar el tema; ¿Para qué tipo de individuo viene desarrollada la interfaz que se presenta ante el usuario a la hora de utilizar dicho sistema?; ¿qué tipo de individuos utilizan con más frecuencia éstos sistemas para su comunicación o relaciones sociales? ¿Dentro de estos individuos, hay alguna característica específica que los diferencie y que pueda llegar a mostrarlos dentro del sistema de mensajería, como miembros activos de comunidades en red? ¿Quién diseña dichas interfaces, tiene en cuenta el valor agregado que el usuario coloca a la interfaz a la hora de interactuar con ella? ¿Qué papel juega el diseñador visual a la hora de resolver dicho problema de comunicación?; a partir de los anteriores cuestionamientos es que se empieza a definir el problema del Diseño inadecuado de Sistemas Interactivos Eficaces para Interfaces de M.I que dificultan la interacción efectiva del usuario con las mismas; y que se plantea que algunos diseños de interfaces para estos sistemas son inadecuados a la hora del usuario interactuar con ellos.

Es pertinente que el Diseñador Visual esté capacitado para realizar un plan efectivo para el desarrollo global de sistemas interactivos para mensajería instantánea, basados en la experiencia del usuario y en el adecuado empleo de las herramientas comunicacionales y de los procesos de diseño interactivo, de información y de navegabilidad; para que de esta manera se convierta en punto clave para el desarrollo de dichas aplicaciones, acercando al usuario final a través de la interfaz propuesta a la información y a las acciones acordadas tras el proceso conceptual efectuado por un equipo interdisciplinar, en donde el Diseñador Visual ejerza el papel de coordinador del proceso.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

OBJETIVO GENERAL

- Desarrollar a partir del estudio de las interfaces de mensajería instantánea como sistemas de información y flujo de datos unos prototipos de interfaz que puedan ser aplicados y analizados a partir del trabajo de campo con comunidades virtuales específicas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Generar una recopilación exhaustiva de medios teóricos que permitan realizar el estudio de los sistemas interactivos como parte de la formación académica del Diseñador Visual

- Realizar un trabajo de análisis de diferentes sistemas de mensajería instantánea que están en el mercado.

- Analizar los resultados obtenidos a partir del análisis documental con los prototipos generados, para plantear nuevas hipótesis y llegar a establecer conclusiones.

METODO - METODOLOGIA

El método a seguir durante el desarrollo de la investigación, va a ser el planteado por Bruce Archer “Systemic Method For Designers” que consiste enel desarrollo del proceso a partir de tres fases:

- Fase Analítica: Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación. Definición de condicionantes. Estructuración y jerarquización.
- Fase Creativa: Implicancias. Formulación de ideas rectoras. Toma de partido o idea básica, formalización de la idea. Verificación.
- Fase Ejecutiva: Valoración crítica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Proceso iterativo. materialización

La metodología a emplear para la investigación es la de prototificación, debido a que después de la fase analítica del proceso, se generaran modelos – prototipos- de interfaces que se a evaluarán a partir de un trabajo de campo.

El prototipo es un concepto simple reconocido y usado en ingeniería y en otras disciplinas. Prototificación es una estrategia específica de definición de requerimientos, cuando los usuarios necesitan extraer, presentar, y sucesivamente refinar (por medio de la iteración – repetición del prototipo), mediante la construcción de un modelo de trabajo de un sistema final en un contexto. Las etapas que lo conforman son: plan de proyecto, análisis y diseño rápido, construcción del prototipo, iteración del prototipo hasta su aceptación, refinamiento y mantenimiento.

HIPOTESIS

A partir de abordar el problema de la mensajería instantánea como sistema y como medio de interacción entre dos o más personas conectadas a través de Internet que empiezan a generar necesidades específicas de acuerdo al grupo humano al que pertenezcan – niños – jóvenes – adultos - ancianos; se plantean las siguiente hipótesis:

- El diseñador visual en el área de la imagen digital, es por excelencia un diseñador de sistemas interactivos para espacios digitales, está capacitado para tal fin y por ende crea una diferenciación en cuanto a otras disciplinas se refiere.

- Los sistemas de mensajería instantánea son a hoy un medio de comunicación masivo entre los usuarios que tienen acceso a redes digitales.

- A la hora de desarrollar una interfaz para M.I, se debe contar con un equipo interdisciplinar, en donde el Diseñador Visual genere estrategias claves que aseguren un adecuado diseño de interacción, usabilidad e información en beneficio del usuario al que va dirigida la interfaz.

La generación de un marco teórico bastante amplio, permite que el proyecto hasta el momento genere estos resultados y conclusiones:

RESULTADOS

La investigación culminada trae como resultados:

- La generación de una guía para el diseño de interacción, información y usabilidad que sirva como base en el desarrollo de interfaces para M.I por parte del Diseñador Visual.

- El Desarrollo de prototipos de interfaces funcionales para grupos de personas específicos.

- La verificación de las hipótesis planteadas

CONCLUSIONES

- A partir del estudio de las interfaces de mensajería instantánea como sistemas de información y flujo de datos, se puede llegar desde el Diseño Visual a generar unos prototipos de interfaz que puedan ser aplicados y analizados a partir del trabajo de campo con públicos objetivos.

- Son bastantes, los medios teóricos que permiten realizar el estudio de los sistemas interactivos como parte de la formación académica del Diseñador Visual.

- Los diferentes sistemas de mensajería instantánea que están en el mercado, se comportan de manera similar y están dirigidos a un público general, están diseñados para la globalidad y no se concentran en el diseño para públicos específicos de individuos.