domingo

ENTORNOS VIRTUALES PARTE II


By on 9:14 a.m.

Retomando lo descrito acerca de las posibilidades de comunicación e interacción que a hoy la llamada web 2.0 coloca a disposición de los usuarios; se determina que una parte importante de las tendencias que se empiezan a sugerir a partir de la tecnología, no es la aplicación en si, sino bien la introducción de la misma acción del usuario en ella; esto es, una afección del sistema no por agentes tecnológicos intrinsecos, sino bien por factores externos que el usuario empieza a generar para vincularse como individuo dentro del mismo sistema o espacio de interacción.

Es sorprendente, la vinculación del individuo como "individuo" en espacios virtuales; en donde su interacción se basa en factores metaversales, me permito retomar la definición del término que algún colaborador dejó en wikipedia: "El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas." Extraído de: http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso.

En el metaverso, el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el mismo sistema; en donde sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios; en donde, el entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados; el acceso en primera persona genera la particularidad de la situación; el hecho el usuario del metaverso se desconecte, el sistema sigue funcionando y no se para debido a la retroalimentación de subsistemas que conforman el mismo; los individuos de todas partes y contextos que se conectan a él a partir de la red. Entonces, los metaversos son aquellos que van un poco más allá de las relaciones espacio-temporales concretas que el individuo experimenta en su realidad inmediata.

Algunas compañias como TheSidDog, Sulake, Forterrainc trabajan en el desarrollo de estos sistemas. Sulake por ejemplo, ha desarrolldo proyectos como: Habbo Hotel; Coke Music; Virtual Magic Kingdom; The Wreck Room, entre otros, de mayor o menor complejidad teniendo siempre en cuenta las caracteristicas mismas del metaverso, desarrolla universos virtuales para comunidades específicas: Sulake,describe su misión empresarial de la siguiente manera "Nuestra misión es crear un nuevo tipo de juego social: divertido, sociable, sin conceptos violentos,que inspire creatividad. La propuesta más grande de Sulake es llegar a ser una clase de compañia de entretenimiento interactivo mundial que tenga una amplia gama de productos dirigidos para toda clase de audiencias. Otra clave de Sulake es combinar los productos de la compañia con otro tipo de juegos y conceptos de comunidad para tipos diferentes de audiencias"; a hoy, este tipo de compañías generadoras de metaversos, crean una industria amplia y creciente en la sociedad; no sólo se genera un metaverso para el entretenimiento, ahora se genera pensando en una productividad y en beneficios económicos.

Si hablamos de metaversos podriamos nombrar entre otros a "there" y contrarrestrarlo con el universo de "second Life"; en el primero, nos encontramos con restriccion de edad y de comportamientos obscenos y/o fuertes; mientras que en sl, todo es permitido, es un universo que permite tanto juego de rol, como vincularse a él como extensión de la vida misma; en donde compite la imaginación con la realidad, donde se enaltece la misma y se recrean universos paralelos; en ambos metaversos la idea de avatar es clara, y de individuo en primera persona; la interacción con el sistema va dada en base a las posibilidades de la herramienta y de comprensión de la interfaz.

Pero no es sólo, en el ámbito de los videojuegos y del entretenimiento que la web 2.0, genera una nueva mirada de la red; la posibilidad de publicar documentos en linea explota al máximo dicho sistema; posibilitando que el flujo de datos sea extenso y comprenda tambien datos desde nuestra propia computadora; servidores grandes albergan con pasos sencillos la información de casa; accediendo a toda ella con un simple nombre de usuario a través de la conexión por red; sitios como http://www.scribd.com/, que te permite colgar todo tipo de documentos (doc, pdf, excel, imágenes, etc) en la red de los que se puede disponer y vincular desde cualquier sitio, web, blog y que se vinculan a otros servicios de comunidad ofrecidos por la web 2.0 (facebook y compañía) para compartir con amigos, gestionar grupos, etc; también, http://www.writely.com , activado con el login de tu cuenta de google, te permiten tener tus carpetas en linea, subir documentos y editarlos luego, permite a los usuarios almacenar y editar sus textos en la web; además, la aplicación web permite compartir determinados documentos con otros usuarios, por lo que es posible que grupos de personas trabajen sobre los mismos textos.

Es así como la web 2.0 con su dinamismo y sus nuevas posibilidades de interacción y comunicación, hacen de la experiencia en linea un espacio generador de nuevas tendencias, con interfaces mutantes antes que la tecnología misma, con cambios de simblogías y analogías tomadas de la realidad misma - si es que podemos llamar realidad a nuestro entorno-; un espacio generador de modelos que van más allá de lo que pudiesemos imaginar para un futuro; aplicaciones que si bien están dadas a partir del avance de la tecnología misma, no dependen totalmente de ella, sino bien de la colaboración y la introducción del individuo dentro del sistema para que funcione, y evolucione.

Acerca de Diana Salazar

Technology Producer at WASI, Technology Group. Creamos tecnología, respiramos tecnología, amamos tecnología. Creo en el papel transformador de la mujer en la sociedad, en la educación como eje fundamental para el desarrollo y en la tecnología como su aliado.

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