lunes

DISEÑO VISUAL DE SISTEMAS INTERACTIVOS EFICACES PARA INTERFACES DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA (M.I)


Este es el tema de mi proyecto de profundización; DISEÑO VISUAL DE SISTEMAS INTERACTIVOS EFICACES PARA INTERFACES DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA (M.I); el año pasado habia ya publicado algunas cosas, sin embargo la temática y la formulación dle problema han cambiado en base al mismo análisis contextual y teórico. Dejo entonces apartes del mismo.

La mensajería instantánea, es un medio óptimo y funcional, a la hora de establecer contacto con otros individuos; las comunicaciones en red son a hoy medios adecuados para establecer relaciones entre semejantes; sin embargo surgen varios interrogantes a la hora de abordar el tema; ¿Para qué tipo de individuo viene desarrollada la interfaz que se presenta ante el usuario a la hora de utilizar dicho sistema?; ¿qué tipo de individuos utilizan con más frecuencia éstos sistemas para su comunicación o relaciones sociales? ¿Dentro de estos individuos, hay alguna característica específica que los diferencie y que pueda llegar a mostrarlos dentro del sistema de mensajería, como miembros activos de comunidades en red? ¿Quién diseña dichas interfaces, tiene en cuenta el valor agregado que el usuario coloca a la interfaz a la hora de interactuar con ella? ¿Qué papel juega el diseñador visual a la hora de resolver dicho problema de comunicación?; a partir de los anteriores cuestionamientos es que se empieza a definir el problema del Diseño inadecuado de Sistemas Interactivos Eficaces para Interfaces de M.I que dificultan la interacción efectiva del usuario con las mismas; y que se plantea que algunos diseños de interfaces para estos sistemas son inadecuados a la hora del usuario interactuar con ellos.

Es pertinente que el Diseñador Visual esté capacitado para realizar un plan efectivo para el desarrollo global de sistemas interactivos para mensajería instantánea, basados en la experiencia del usuario y en el adecuado empleo de las herramientas comunicacionales y de los procesos de diseño interactivo, de información y de navegabilidad; para que de esta manera se convierta en punto clave para el desarrollo de dichas aplicaciones, acercando al usuario final a través de la interfaz propuesta a la información y a las acciones acordadas tras el proceso conceptual efectuado por un equipo interdisciplinar, en donde el Diseñador Visual ejerza el papel de coordinador del proceso.

OBJETIVOS DEL PROYECTO

OBJETIVO GENERAL

- Desarrollar a partir del estudio de las interfaces de mensajería instantánea como sistemas de información y flujo de datos unos prototipos de interfaz que puedan ser aplicados y analizados a partir del trabajo de campo con comunidades virtuales específicas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Generar una recopilación exhaustiva de medios teóricos que permitan realizar el estudio de los sistemas interactivos como parte de la formación académica del Diseñador Visual

- Realizar un trabajo de análisis de diferentes sistemas de mensajería instantánea que están en el mercado.

- Analizar los resultados obtenidos a partir del análisis documental con los prototipos generados, para plantear nuevas hipótesis y llegar a establecer conclusiones.

METODO - METODOLOGIA

El método a seguir durante el desarrollo de la investigación, va a ser el planteado por Bruce Archer “Systemic Method For Designers” que consiste enel desarrollo del proceso a partir de tres fases:

- Fase Analítica: Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación. Definición de condicionantes. Estructuración y jerarquización.
- Fase Creativa: Implicancias. Formulación de ideas rectoras. Toma de partido o idea básica, formalización de la idea. Verificación.
- Fase Ejecutiva: Valoración crítica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Proceso iterativo. materialización

La metodología a emplear para la investigación es la de prototificación, debido a que después de la fase analítica del proceso, se generaran modelos – prototipos- de interfaces que se a evaluarán a partir de un trabajo de campo.

El prototipo es un concepto simple reconocido y usado en ingeniería y en otras disciplinas. Prototificación es una estrategia específica de definición de requerimientos, cuando los usuarios necesitan extraer, presentar, y sucesivamente refinar (por medio de la iteración – repetición del prototipo), mediante la construcción de un modelo de trabajo de un sistema final en un contexto. Las etapas que lo conforman son: plan de proyecto, análisis y diseño rápido, construcción del prototipo, iteración del prototipo hasta su aceptación, refinamiento y mantenimiento.

HIPOTESIS

A partir de abordar el problema de la mensajería instantánea como sistema y como medio de interacción entre dos o más personas conectadas a través de Internet que empiezan a generar necesidades específicas de acuerdo al grupo humano al que pertenezcan – niños – jóvenes – adultos - ancianos; se plantean las siguiente hipótesis:

- El diseñador visual en el área de la imagen digital, es por excelencia un diseñador de sistemas interactivos para espacios digitales, está capacitado para tal fin y por ende crea una diferenciación en cuanto a otras disciplinas se refiere.

- Los sistemas de mensajería instantánea son a hoy un medio de comunicación masivo entre los usuarios que tienen acceso a redes digitales.

- A la hora de desarrollar una interfaz para M.I, se debe contar con un equipo interdisciplinar, en donde el Diseñador Visual genere estrategias claves que aseguren un adecuado diseño de interacción, usabilidad e información en beneficio del usuario al que va dirigida la interfaz.

La generación de un marco teórico bastante amplio, permite que el proyecto hasta el momento genere estos resultados y conclusiones:

RESULTADOS

La investigación culminada trae como resultados:

- La generación de una guía para el diseño de interacción, información y usabilidad que sirva como base en el desarrollo de interfaces para M.I por parte del Diseñador Visual.

- El Desarrollo de prototipos de interfaces funcionales para grupos de personas específicos.

- La verificación de las hipótesis planteadas

CONCLUSIONES

- A partir del estudio de las interfaces de mensajería instantánea como sistemas de información y flujo de datos, se puede llegar desde el Diseño Visual a generar unos prototipos de interfaz que puedan ser aplicados y analizados a partir del trabajo de campo con públicos objetivos.

- Son bastantes, los medios teóricos que permiten realizar el estudio de los sistemas interactivos como parte de la formación académica del Diseñador Visual.

- Los diferentes sistemas de mensajería instantánea que están en el mercado, se comportan de manera similar y están dirigidos a un público general, están diseñados para la globalidad y no se concentran en el diseño para públicos específicos de individuos.

sábado

Creación conceptual de un libro digital para niños de 4-7 años. TECNOLOGIA PDA


Este trabajo fue realizado con mi compañero CESAR AUGUSTO ARIAS.

PDA, del inglés Personal Digital Assistant, es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día se puede usar como una computadora doméstica (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.).

Los PDA son cada día más populares, no sólo por su uso comercial o personal, sino también por su uso en la educación. En todos los niveles educativos, los PDA están siendo usados en los salones de clase, buscando mejorar la organización del estudiante, promoviendo la colaboración y maximizando la portabilidad de la tecnología.

Surge como problema el análisis de los principios de diseño a tener en cuenta a la hora de la elaboración de interfaces como medio para que el hombre y la máquina interactúen; para el caso específico un libro digital para tecnología PDA dirigido a niños de 4-7 años.

Partamos del hecho de que los niños de esa edad apenas están empezando a aprender los parámetros básicos en su educación primaria, los colores, el alfabeto, la escritura, etc; lo que no quiere decir que no tengan en su momento una relación directa con la tecnología para la que está siendo pensada la aplicación, estamos en un contexto donde las nuevas generaciones crecen rodeadas de las tecnologías de punta (obviamente con muchísimas excepciones); el libro se desarrollará para una PDA que posea una pantalla de 320 * 240 pixeles a todo color (TFT), y que permita aplicaciones swf.


ANÁLISIS DE LOS PRINCIPIOS DE DISEÑO

Modelo conceptual

Cómo es necesario que el niño acceda a la aplicación de manera fácil y aparte de ello que se vea de manera inmediata para que sirve, se opta por una solución tal vez cliché pero que funciona – el efecto pasa página que se logra en flash – a partir de ello, el niño podrá sin mayores inconvenientes ver que la aplicación a la que está accediendo es un libro pero digital en la medida del acceso mediante el dispositivo especificado. La analogía que se logra con el paso de las páginas, con la idea preconcebida de libro que el niño tiene en su cabeza, puede resultar bastante efectiva; es bastante diferente la manera en la que se accede a la información a través de una PDA; por ello las aplicaciones que ofrezca deben generar un modelo analógico lo más representativo posible de la realidad misma. La pestaña inferior derecha que se genera en la interfaz, alude al hecho gracias a la analogía descrita, de que se debe tocar para que la página pase. Es entonces un libro a lo que el niño accede a través de una aplicación pensada en la interacción fluida y eficaz.

Visibilidad

Se pronostica que el niño al ver la pestañita descrita anteriormente, reaccione ante ella; dicha pestaña se hace visible desde el inicio de la aplicación; cada vez que el niño pasé su lápiz por la pantalla genera un movimiento y un sonido específico que hace notar más su funcionalidad dentro de la interfaz. El niño en el momento que pasa la página se está dando cuenta de lo que está sucediendo, la lectura continuará y su libro le seguirá exigiendo que adelante de la misma manera o retroceda de ser el caso. Los pantallazos que se van generando a medida que el dispositivo reacciona ante las acciones del niño, irán especificando poco a poco las demás tareas o funciones a seguir que cobran una importancia menor que la acción principal de pasar la hoja, que sin embargo se harán visibles en la medida de las necesidades que surjan dentro de la aplicación, por ejemplo la activación de movimientos de los personajes de la historieta, la detención por completo o pausa de las voces en off; y de igual manera los botones para salir y/o reiniciar el cuento.

Topografía

Si el niño va a halar la hoja de la aplicación que se le presenta en forma de libro, la acción se realiza de forma analógica, en correspondencia a la experiencia que el niño tiene con libros tangibles, es decir, desde una de las esquinas. Aparte de ello puede darle vida a la historia a partir de clicks dados en varias zonas calientes que realizan pequeñas modificaciones al ser activadas con el paso del lápiz o por touch screen.


Retroalimentación

El niño necesita que la interfaz le ofrezca las herramientas necesarias para poder explorarla, se ofrecerá a medida que el niño explore el cuento, herramientas para que su comprensión y aprendizaje significativo sean valederos; es decir, a través de la activación de medios como el sonido, voces e incluso pequeñas animaciones, el niño dará cuenta de los pasos a seguir en la interfaz y generará acciones lógicas en su uso; por ejemplo una voz que diga salir, cada vez que el niño pase cerca del botón de cerrar; unos sonidos de alerta que se activan si el niño saltea alguna parte de la historieta – esto garantizará que todo el contenido sea visto y por tanto que la comprensión de contenidos sea mayor - si es correcta la acción ejecutada por el niño, la interfaz responderá de igual manera.

El principio de retroalimentación genera como resultado que el niño pueda seguir accediendo al contenido del cuento sin limitaciones o en su lugar genere otras alternativas para llegar a la información, ya sea de manera textual al activar los globos de las conversaciones o audiovisual al escuchar la narración y ver las acciones que ejecutan los personajes en movimiento.




martes

DEBORA DUCROT EN SECOND LIFE





Esta es Debora, mi avatar en el mundo de Second Life, cree una bitácora para este tema en Wordpress http://deboraducrot.wordpress.com/ y un fotoblog en flirck http://www.flickr.com/photos/deboraducrot/ ; para de esta manera explorar un poco estos medios gratuitos de publicación web y para no llenar este blog de entradas sin orden. VISITENLOS!!!!!!

Encontraran comentarios y demás hechos de este mundo virtual desde la parte visual, y también el proceso dentro del juego.