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Creación conceptual de un libro digital para niños de 4-7 años. TECNOLOGIA PDA


By on 12:32 p.m.

Este trabajo fue realizado con mi compañero CESAR AUGUSTO ARIAS.

PDA, del inglés Personal Digital Assistant, es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día se puede usar como una computadora doméstica (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.).

Los PDA son cada día más populares, no sólo por su uso comercial o personal, sino también por su uso en la educación. En todos los niveles educativos, los PDA están siendo usados en los salones de clase, buscando mejorar la organización del estudiante, promoviendo la colaboración y maximizando la portabilidad de la tecnología.

Surge como problema el análisis de los principios de diseño a tener en cuenta a la hora de la elaboración de interfaces como medio para que el hombre y la máquina interactúen; para el caso específico un libro digital para tecnología PDA dirigido a niños de 4-7 años.

Partamos del hecho de que los niños de esa edad apenas están empezando a aprender los parámetros básicos en su educación primaria, los colores, el alfabeto, la escritura, etc; lo que no quiere decir que no tengan en su momento una relación directa con la tecnología para la que está siendo pensada la aplicación, estamos en un contexto donde las nuevas generaciones crecen rodeadas de las tecnologías de punta (obviamente con muchísimas excepciones); el libro se desarrollará para una PDA que posea una pantalla de 320 * 240 pixeles a todo color (TFT), y que permita aplicaciones swf.


ANÁLISIS DE LOS PRINCIPIOS DE DISEÑO

Modelo conceptual

Cómo es necesario que el niño acceda a la aplicación de manera fácil y aparte de ello que se vea de manera inmediata para que sirve, se opta por una solución tal vez cliché pero que funciona – el efecto pasa página que se logra en flash – a partir de ello, el niño podrá sin mayores inconvenientes ver que la aplicación a la que está accediendo es un libro pero digital en la medida del acceso mediante el dispositivo especificado. La analogía que se logra con el paso de las páginas, con la idea preconcebida de libro que el niño tiene en su cabeza, puede resultar bastante efectiva; es bastante diferente la manera en la que se accede a la información a través de una PDA; por ello las aplicaciones que ofrezca deben generar un modelo analógico lo más representativo posible de la realidad misma. La pestaña inferior derecha que se genera en la interfaz, alude al hecho gracias a la analogía descrita, de que se debe tocar para que la página pase. Es entonces un libro a lo que el niño accede a través de una aplicación pensada en la interacción fluida y eficaz.

Visibilidad

Se pronostica que el niño al ver la pestañita descrita anteriormente, reaccione ante ella; dicha pestaña se hace visible desde el inicio de la aplicación; cada vez que el niño pasé su lápiz por la pantalla genera un movimiento y un sonido específico que hace notar más su funcionalidad dentro de la interfaz. El niño en el momento que pasa la página se está dando cuenta de lo que está sucediendo, la lectura continuará y su libro le seguirá exigiendo que adelante de la misma manera o retroceda de ser el caso. Los pantallazos que se van generando a medida que el dispositivo reacciona ante las acciones del niño, irán especificando poco a poco las demás tareas o funciones a seguir que cobran una importancia menor que la acción principal de pasar la hoja, que sin embargo se harán visibles en la medida de las necesidades que surjan dentro de la aplicación, por ejemplo la activación de movimientos de los personajes de la historieta, la detención por completo o pausa de las voces en off; y de igual manera los botones para salir y/o reiniciar el cuento.

Topografía

Si el niño va a halar la hoja de la aplicación que se le presenta en forma de libro, la acción se realiza de forma analógica, en correspondencia a la experiencia que el niño tiene con libros tangibles, es decir, desde una de las esquinas. Aparte de ello puede darle vida a la historia a partir de clicks dados en varias zonas calientes que realizan pequeñas modificaciones al ser activadas con el paso del lápiz o por touch screen.


Retroalimentación

El niño necesita que la interfaz le ofrezca las herramientas necesarias para poder explorarla, se ofrecerá a medida que el niño explore el cuento, herramientas para que su comprensión y aprendizaje significativo sean valederos; es decir, a través de la activación de medios como el sonido, voces e incluso pequeñas animaciones, el niño dará cuenta de los pasos a seguir en la interfaz y generará acciones lógicas en su uso; por ejemplo una voz que diga salir, cada vez que el niño pase cerca del botón de cerrar; unos sonidos de alerta que se activan si el niño saltea alguna parte de la historieta – esto garantizará que todo el contenido sea visto y por tanto que la comprensión de contenidos sea mayor - si es correcta la acción ejecutada por el niño, la interfaz responderá de igual manera.

El principio de retroalimentación genera como resultado que el niño pueda seguir accediendo al contenido del cuento sin limitaciones o en su lugar genere otras alternativas para llegar a la información, ya sea de manera textual al activar los globos de las conversaciones o audiovisual al escuchar la narración y ver las acciones que ejecutan los personajes en movimiento.




Acerca de Diana Salazar

Technology Producer at WASI, Technology Group. Creamos tecnología, respiramos tecnología, amamos tecnología. Creo en el papel transformador de la mujer en la sociedad, en la educación como eje fundamental para el desarrollo y en la tecnología como su aliado.

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