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"CIUDADES INVISIBLES- REDES DIGITALES EN ESPACIOS PÚBLICOS" - Victor Viña y Jordi Berrío


By on 4:28 p.m.

Desde ya hace varios años atrás, hemos visto como las instalaciones y performances interactivas se han consolidado como nuevas formas de arte, expresión y diseño en el espacio urbano, todo ello gracias a la constante renovación de las tecnologías digitales y de la aparición de dispositivos portátiles y de dispositivos inalámbricos.
Es evidente como las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación están transformando el contexto urbano con nuevas posibilidades de expresión y creación interactiva.

Teniendo en cuenta las categorías o casos puntuales de estudio para esta situación que propone Víctor Viña y Jordi Berrío, podemos encontrar algunos ejemplos de más para cada caso; de mayor o menor complejidad, pero que ratifican como los nuevos medios y las tecnologías intervienen de manera abismal en el comportamiento humano y en el contexto en el que él mismo se desenvuelve.

TELEFONÍA MÓVIL
[http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?llengua=es&id=551]
Las elecciones del año 2006 en México, se vieron afectadas por un ir y venir de SMS dentro del proceso electoral, tanto para la promoción del voto, como para la guerra sucia y la vigilancia del proceso; a partir de ello se evidencia que en dicho país hay un surgimiento patente de un Smart Mob. Una multitud inteligente o Smart Mob emerge cuando las tecnologías de la comunicación, como los mensajes por teléfonos móviles y sistemas sencillos de computación, amplían los talentos humanos de cooperación. El fenómeno observado, es cómo la gente que forma parte de la multitud inteligente coopera de maneras que nunca antes fueron posibles porque llevan aparatos que poseen al mismo tiempo propiedades de comunicación y de computación, siendo lo más notable la rapidez con que se difunde, y la no necesidad de una organización logística compleja, ya que la multitud se genera de forma casi espontánea, siendo las tecnologías digitales el medio de organización.
Antecedentes del uso de los SMS en asuntos electorales: Un hecho histórico de cómo se movilizaron diversas personas por una causas común y de una manera espontánea, utilizando los mensajes SMS, fue la denominada "Noche de los mensajes cortos" o "Rebelión de los SMS" en España, que esencialmente se manifestaron como una forma de protesta por la falta de claridad o la ocultación de información referente a los atentados del 11 de marzo de 2004 en ese país [http://www.youtube.com/watch?v=P9rbwwWui E4 ], donde se puede apreciar el poder de convocatoria a través de este medio, que es la evolución de la transmisión del mensaje persona a persona de boca en boca.


MOBILIARIO URBANO
[http://www.milladigital.es/espanol/09_urbanDigital.php]

Urban digital media: En Zaragosa están implementando un Campus; la idea es tener un escenario urbano diseñado para que en él se desarrollen distintas actividades innovadoras. Es un Campus ciudadano, abierto a todos, con propuestas para todos, una nueva experiencia urbana y cultural. Al mismo tiempo, este concepto remite a la idea subyacente de que los distintos equipamientos públicos de la zona forman parte de una red con algunos elementos comunes en materia de objetivos, gestión o actividades. En él se implementarán varios sistemas digitales y de programación que funcionarán en los espacios urbanos que forman Milla Digital, entre ellos:

Cortina de agua: Sistema interactivo de fuente por el cual los chorros de agua pueden ser controlados por medios digitales. La pantalla tendrá una escala urbana, a modo de canal que recorre la ciudad, pero sinuoso en el plano vertical, para que pueda ser observado desde la distancia.
Parada de autobús digital: modelo interactivo que proporcionará información y mapas sobre el trayecto que cada ciudadano quiera realizar, permitirá utilizar pantallas de visualización activadas de forma táctil o con el teléfono móvil y proporcionará conectividad inalámbrica. Además tiene una arquitectura variable, que permitirá que la forma y la posición de algunos de los elementos de la marquesina cambien de acuerdo con las necesidades climatológicas del momento y del número de usuarios en el lugar.


Pavimento con memoria: Registra el movimiento de los peatones al pasar por un espacio determinado, mediante el uso de una superficie digitalmente sensible.

Pixels urbanos (iluminación LED): Es un aparato de iluminación autónomo que puede ser incorporado tanto a edificios fijos como a estructuras temporales. Colocado en una serie de fachadas servirá para señalar el área de Milla Digital dentro de la ciudad.

Fachadas y pantallas digitales: Será posible combinar los diferentes efectos de la emisión de luz. Permitirá producir efectos teatrales variando el nivel de transparencia y reflectividad de las capas y de la luz, sea esta ambiental o proyectada, por delante o por detrás de las capas.


Toldos digitales: Son pantallas de estructura movible colocadas en los edificios colindantes con el espacio digital y el paseo del Portillo. El movimiento de los toldos podrá ser controlado digitalmente.

Aparcamiento inteligente: Búsqueda de aparcamiento mediante el uso de la tecnología digital.

INSTALACIONES REACTIVAS

Idades
[http://www.idades.org/]
Antonio Urquijo de Simón, Carolina Padilla, Daniuel Páez, Jordi Puig y Phillip Morris.

Idades es el prototipo de una red comunicacional trazada por instalaciones modulares ubicadas en lugares de tránsito. En cada una de ellas el espectador puede reconocer su silueta modelada y proyectada en una pantalla, ubicada en una estación de tránsito, de forma tal que sus movimientos afectan la trayectoria de una pelota virtual que rebota con el contorno de su silueta, activando asi un juego en el que participa su cuerpo simultáneamente con el de los demás espectadores que entran en el campo/ formato visualizado en pantalla.
Tiene como objetivo promover y compartir experiencias en diferentes espacios de tránsito, mediante una actividad lúdica que permita a cada individuo obrar con más personas de un modo recíproco y en tiempo real. Con la ayuda de un producto artístico instalable, interactivo y lúdico, se pretende romper la pasividad comunicativa de los lugares de paso, de tránsito, urbanos, muertos, terminales, inherentes y condicionados.


Para que un individuo intervenga, es necesario que la experiencia sea sostenida por otro; es decir, que se pueda generar una comunicación efectiva soportada por el concepto de "afinidad", relacionado como la capacidad de estar transitoriamente en presencia de un otro, no recreado. Ese otro que está cerca y que puede aportar al entorno emocional del escenario compartido, rompe las distancias físicas e imaginarias entre la localidad (en la estación de metro) y la translocalidad (interconectado a otras estaciones).


El proceso de comunicación se produce continuamente con el establecimiento de réplicas del mismo patrón de instalación, equipado idénticamente en cada lugar. La intención de esta uniformidad es crear una identificación entre los espacios, dando a los participantes un sentido de territorio común.
Estos espacios se construyen como áreas simples donde la gente puede socializarse con presencia activa y gestual. De esta forma, "idades" busca generar una identificación del espacio compartido, lejana de la simulación que sólo proporciona una experiencia ilusoria, como si se tratara de una ficción comunicativa; Así como plantear estrategias de articulación de información para obtener un resultado
socializador.

CONECTANDO ESPACIOS

“Field-Work@Alsace”[http://www.zkm.de/futurecinema/fujihata_werk_e.html]

En su instalación interactiva Field-Work@Alsace Masaki Fujihata trata, como en algunos de sus trabajos anteriores, de la representación del tiempo y de las dimensiones espaciales en la imagen móvil. Videoimages digitales y datos del GPS el artista provee de un sistema tipográfico y temporal de los coordenadas de la Alsacia, que él traduce a un espacio virtual 3D. Las imágenes video se demuestran a lo largo de los rastros three-dimensionally representados del GPS. Fujihataís Field-Work@Alsace permite al espectador seguir las imágenes y sus rastros y de tal modo experimentar la complejidad de la interconexidad del espacio y del tiempo



La metodología que utilizó el artista para el Field-Work@Alsace era registrar imágenes video digitales junto con los datos posicionales y los datos direccionales (que del GPS ay la cámara fotográfica señalaba) de un compás electrónico especial. El lugar y el tiempo y las representaciones visuales y la orientación de la cámara fotográfica, registrada todo juntos en una van. Los datos posicionales acumulativos de se colocan como líneas blancas en el espacio que representa en un cierto plazo conectada los datos el GPS. Estas líneas forman nudos al azar o se parecen de vez en cuando moverse innecesariamente, demostrando encima de los umbrales técnicos del GPS.

PANTALLAS URBANAS
[http://www.urbanscreens.org/]

Las pantallas en el espacio público, hacen de este un medio para la creación y el intercambio de la cultura, generan a partir de la interacción una zona experimental en donde el individuo y el espacio se vuelven directamente proporcionales a las necesidades contextuales y sociales del lugar en el que se exhiben.


El desarrollo de las nuevas tecnologías ha impactado a un tipo de arquitectura de la información que desplaza la tecnología sobre la concepción de diferentes tipos de estructura socio-cultural; en este sentido ha venido trabajando en los últimos años Mirjam Struppek descubriendo el valor de las pantallas en el espacio público para crear una sociedad urbana sostenible. En este momento las pantallas urbanas son reflejo de la creciente evolución de la arquitectura a nivel mundial.

VIGILANCIA CIUDADANA

“ACCESS”
[http://www.elniuton.com/erotismo/erotismo.html]


ACCESS es una instalación artística pública que utiliza web, vigilancia, computadores, sonido y tecnologías de iluminación, permitiendo a los usuarios de la web seguir a individuos en espacios públicos con una única luz robótica dirigida y una emisión acústica la cual proyecta sonido que sólo ellos pueden oír, explorando las ambigüedades alrededor de la vigilancia, el control, visibilidad y celebridad.

Los individuos seguidos no saben quien los sigue o porque están siendo seguidos, tampoco son consientes de ser las únicas personas entre el público oyendo el sonido.
Los usuarios de la web no saben que su gatillo de acciones suena hacia el objetivo. En efecto, tanto el que sigue como el que es seguido están en una paradójica comunicación repetida.

ACCESS explora el impacto de la detección y la vigilancia dentro de la sociedad contemporánea. Presenta herramientas de control que combinan tecnología de vigilancia con la publicidad y las industrias de hollywood, creando una situación internacional ambigua, revelando la obsesión / fascinación por el control, la vigilancia visibilidad y celebridad: miedoso o divertido.

Soporte Técnico: ACCESS utiliza computadores, sonido, iluminación, robótica e internet. Un sitio web muestra un video en tiempo real la instalación del espacio público. Por medio de esta interface, un usuario de la web puede elegir a una persona del mundo real (en el espacio público). Estos gatillos de acción diseñaron una tecnología de visión por computador para mover una luz robótica dirigida y un sistema de emisión acústica para perseguir a la persona, sin tener ningún distintivo, en el espacio público. Este es el primer sistema de esta clase. Como ACCESS necesita interacción en tiempo real via la web, ACCESS también ha innovado en áreas de bajo control y sistemas de video.

Es realmente impresionante, como el individuo puede reaccionar ante un ataque invasivo de manera casi inmediata; el sentirse monitoreado, acorralado hace de este tipo de instalaciones interactivas una de las de mayor impacto en esta sociedad que se rige por el control.

CONCLUSIONES

• El desarrollo tecnológico de los últimos tiempos ha generado un impacto abismal en la sociedad contemporánea.
• Generar una instalación interactiva en este momento, es igual a generar una instalación con nuevas tecnologías; estamos en el momento justo en el que el individuo apoyado en la tecnología explora sus reacciones y sus limitantes.
• "La tecnología no es buena ni mala, ni tampoco neutral, sino más bien una fuerza que penetra en el núcleo de la vida y la mente" Melvin. Kranzberg – historiador-
• Las nuevas tecnologías, las instalaciones reactivas - interactivas, antes de hacer parecer el mundo artificial, poco natural; lo que están haciendo, es generando una naturalidad permanente e indiscutible entre el hombre y la máquina, abriendo nuevos caminos para la experimentación y el estudio del comportamiento del individuo en la sociedad.

Acerca de Diana Salazar

Technology Producer at WASI, Technology Group. Creamos tecnología, respiramos tecnología, amamos tecnología. Creo en el papel transformador de la mujer en la sociedad, en la educación como eje fundamental para el desarrollo y en la tecnología como su aliado.

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