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ASPECTOS ESTÉTICOS DE LAS TELECOMUNICACIONES - Eduardo Kac - Informe de lectura


Kac, en su discurso, recalca que año tras año, son más los artistas que trabajan en el contexto de las telecomunicaciones, artistas que toman como base para sus obras medios tecnólogicos que permitan la interacción y la participación de otros en las mismas; el producto final de sus obra no consiste ya en la generación nata de imágenes y gráficos, sino bien basa la producción de éstas en el empleo de ordenadores, vídeo, módems y otros dispositivos; generando una comunicación multidireccional en la medida en que se establecen relaciones de interacción con otras personas incluso desde lugares remotos.

La experimentación con imágenes y gráficos desarrolla y amplía la noción de pensamiento visual basándose principalmente en el intercambio y manipulación de material visual como medio de comunicación.

El arte de las Telecomunicaciones, es tal vez, la culminación del proceso de desmaterialización del objeto artístico encontrado en Duchamp y perseguido por artistas asociados con el movimiento de arte conceptual, como Joseph Kosuth. Si ahora el objeto es eliminado totalmente y los artistas están ausentes así, el debate de estética se encuentra más allá de la acción como forma, más allá de idea como arte. Se funda en las relaciones e interacciones entre los miembros de una red.

ARTE Y TELECOMUNICACIONES

Para tratar de entender el concepto de una nueva estética de las telecomunicaciones, es necesario generar una discusión partiendo de la realidad misma que se vivencia con el tráfico de información en la red; y de como esa realidad que surge como arte, como una fusión entre la informática y las telecomunicaciones, genera contrapeso para las artes tradicionales. Esta nueva forma de arte es colaborativa e interactiva, y suprime la unidireccionalidad del arte tradicional, cada individuo debe pues abordar el entendimiento de esta nueva manera de arte de manera personal, según sus experiencias propias; este es un arte que tiene como elementos estructurales el sonido, la imagen y genera procesos de retroalimentacion. Esta nueva manera a partir de la interacción, suprime la contemplación por el concepto de experiencia de usuario. Dicha estética comunicacional, plantea que es necesario pasar de la representación pictórica de la experiencia comunicacional.


Dos de las nuevas formas de comunicación que Kac plantea como medios para la ruptura de el modelo remitente - destinatario, son el correo electrónico y la videoconferencia; en el primero el emisor envia el mensaje y este diambula en la red sin necesidad de que el receptor del mismo este presente, y a su vez pueden acceder a él a la vez varios individuos, que pueden llegar a modificarlo - en un proceso que no tiene fin-; en el segundo, se genera un nuevo modelo de interconexión multidireccional que funde los límites que se utilizan para separar el emisor y el receptor. Hablamos entonces de medios que rompen con la rigidez tradicional, que unen y separan a los individuos; la telemática es lo que hace que la información sea accesible a todos, en cualquier momento, independientemente de las fronteras geográficas y además, la que hace que cierto tipo de datos generados por determinados grupos sean accesibles para las personas que trabajan en instituciones específicas.

Para la telemática el artista es creador de contextos, facilitador de interacciones; el participante de la obra es parte de ella, estan a su disposición las mismas herramientas de manipulación de los códigos que hay para el artista mismo; los mensajes no son "obras", sino una parte del concepto más amplio de contextos de comunicación, y que puede ser modificados, alterados y manipulados prácticamente por nadie. La problemática radica en el hecho de que el artista pierde su protagonismo en la obra, el usuario entra a formar parte del mismo proceso creador.

VOCES - SONIDO EN LA RADIO

Durante el siglo XX hemos visto el impacto generado por los nuevos medios de telecomunicación; por ejemplo, la radio ha infuenciado al teatro , siendo ésta, una de las primeras formas de comunicación masiva empleada por los artistas. La radio como nuevo medio capturó la imaginación de los oyentes con un espacio auditivo capaz de evocar imágenes mentales sin límites espacio - temporales, cosa que el cine no podía hacer porque solo era transmitido para una audiencia local; la radio era escuchada por mucha mas gente a la vez, en espacios y contextos totalmente diferentes.
La radio a partir del 1920, empezó a revolucionar el contexto inmediato que tenían las imágenes creadas para el cine, empezaron a implementarse peliculas basadas principalmente en sonidos, en abastracciones del mismo. En 1928, Walter Ruttmann, feneró narraciones discontinueas en base a imágenes y sonidos , permitiendo editar el mismo de manera similar a como se hacia con las piezas de video. En 1933 Marinetti, propone que la radio sea liberada de la tradición artística y literaria, y que el arte de la radio comienza cuando se detiene el teatro y los filmes; la radio futurista que proviene de esta manifiesto propuesto por el antes mencionado Marinetti, puede emplear palabras aisladas y repetir los verbos en infinitivo.
En 1930, el oyente de la radio, podía ya elegir entre varias opciones de programción, la radio se convirtió a partir de allí en un punto de convergencia nacional, se convirtió en un hábito.

En 1938, se evidenció de manera sorprendente como el imaginero de los oyentes era influenciado por lo que escuchaban; cuando en la radio dirigida por Orson Welles, escucharon a partir de efectos de sonido y voces, la realidad marciana escrita tiempo atrás por Hebert George Welles "la guerra de los mundos"; la gente quedó realmente intimidada con el hecho, experiomentó una oleada de pánico real; se exhibe entonces, la capacidad única de la radio para jugar con el aliento de la palabra y con la sonoridad de sus efectos especiales para excitar la imaginación del oyente. Welles hizo explícita la pseudo transparencia de los medios de comunicación, la radio y los medios eléctronicos nunca serán lo mismo después de la invasión simulada de Marte.

IMAGENES DEL TELEFONO

El teléfono, el automóvil, el avión y, por supuesto, la radio, eran para el artistas de vanguardia de las primeras décadas de este siglo, un símbolo de la vida moderna, en la que la tecnología podría ampliar la percepción humana y las capacidades.

En 1920 los dadaístas propusieron utilizar el teléfono para encargar a terceras personas la ejecución de obras; Moholy - Nagy, fue un entusiasta de las nuevas tecnologías en general y de las telecomunicaciones en particular, que puso en práctica la provocación encargando por teléfono cinco cuadros a una fábrica de letreros. La mayoría de los artistas utilizan el teléfono en una forma ordinaria, con instrucciones para la fabricación de objetos e instalaciones; sólo unos pocos se atrevieron a transformar la experiencia real de comunicación en el trabajo en sí.

Kac presenta al téléfono como una nueva herramienta para hacer arte, como medio interventor entre la mente del artista y la mano del creador final de la obra.

TELEFONÍA VISUAL Y MÁS ALLÁ

La telefonía, trabaja en base a su capacidad de transmisión a través de largas distancias, es decir, se asemeja a lo que hoy conocemos como la radio.
Como Robert Hopper ha sugerido, el teléfono hace enfásis en la linealidad de los signos, en la separación del sonido con los otros sentidos; en el aislamiento de la comunicación de los gestos naturales y faciales; en la presencia ausente de los oradores.

Este discurso fue estructurado por Kac en el año 1992, justo cuando el teléfono era la base principal para el auge de la tecnología y de las telecomunicaciones, en ese momento, el autor planteaba casi una premonición para nuestros tiempos: "ahora el teléfono, es técnicamente posible, no sólo para hablar, sino para escribir (e-mail), para imprimir (fax), para producir y grabar sonido y video (contestador automático, slow scan TV, video). Como hemos visto, también es muy probable que en el futuro, la fibra óptica nos de acceso a telecyberspace"

La telemática ha creado la posibilidad de un nuevo escenario para la participación interactiva entre los individuos y los grupos; ofrece un medio para la instantánea e inmediata difusión de la información y otorga al individuo la posibilidad de elegir si colabora con los eventos artísticos.

Encuentra el texto completo en http://www.ekac.org/Telecom.Paper.Siggrap.html

EDUARDO KAC


Veamos a continuación apartes de la obra de Eduardo Kac, un artista reconocido internacionalmente por sus instalaciones interactivas en red y el nuevo concepto de bioarte. Pionero del arte telecomunicacional de los 80 -antecedente del arte de la red-, a principios de los 90 abrió un nuevo campo polémico con sus radicales creaciones en materia de telepresencia y biotelemática. Su combinación de robótica con proyectos en red incursionaba en torno a la posición del sujeto en el mundo postdigital.

Telepresencia, bioarte, arte transgénico, biotelemática, holopoesía, son algunos de los términos y terrenos que el artista enfrenta en sus obras, en las que los materiales pueden ser al mismo tiempo bacterias vivas y dispositivos de alta tecnología. En ellas pone en juego múltiples y complejas capas de sentido que cruzan los discursos específicos de la ciencia y el arte para delinear, según sus palabras, un "modo no literario de reflexión filosófica".

Así, Eduardo Kac es un artista y escritor que investiga las dimensiones filosóficas y políticas de los procesos de comunicación. Se interesa en los aspectos estéticos y sociales de la interacción verbal y no verbal; en su obra muestra y entrecruza los sistemas lingüísticos, los intercambios dialógicos y la comunicación entre especies, planteando formas alternativas de entender las implicaciones culturales de los fenómenos comunicativos.

ARTE TRANSGÉNICO

KAC propone las bases de una eventual nueva forma de arte "basada en el uso de las técnicas de la ingeniería genética para transferir material de una especie a otras, o para crear singulares organismos vivientes con genes sintéticos".

La coneja Alba


Para llevar a cabo su tesis, expuso en el festival digital de Avignon un provocador proyecto consistente en crear un conejo cuyos genes hubiesen sido modificados con proteína verde fluorescente (GFP), una sustancia extraída de las medusas, con el fin de que brillase en la oscuridad.

La coneja Alba es perfectamente normal la mayor parte del tiempo; sólo cuando está expuesta a una luz azul con un nivel de excitación máximo de 488 nanómetros su piel emite un resplandor verdoso.

Para Kac, esa obra no sólo implicaba crear un ser transgénico sino que la idea era convivir con ella y provocar un gran debate alrededor de su existencia.

El octavo día

El Octavo Día presenta una ampliación de la diversidad biológica más allá de las formas de vida. Todas las criaturas de los transgénicos en este proyecto se crean a través de la clonación de un gen que codifica para la producción de la proteína verde fluorescente (GFP). Como resultado de ello, todas las criaturas muestran a el gen bioluminescence visible a simple vista.

Consiste en una semiesfera en la que podemos encontrar una ecología transgénica formada por ratones, plantas y peces. Todos han sido modificados con el gen de la medusa y al igual que Alba producen un brillo verde cuando son expuestas a la luz azul. Pero, además, el artista ha introducido en la semiesfera un "biobot".

Desde el 97 viene creando máquinas que son el opuesto del cyborg; es decir, en vez de integrar la tecnología en un ser vivo, se trata de un robot en el que he integrado un grupo de amebas. El bio-robot se mueve en el espacio de acuerdo con la actividad de estos organismos, pero también podremos dirigir un poco su dirección desde una página web.


Ni las amebas ni nosotros tendremos control total sobre el dispositivo, con lo que el robot se convierte en un lugar de interacción entre organismos y participantes. Además, el biobot incorpora una cámara a través de la que tendremos una perspectiva en primera persona del ecosistema transgénico. Los animales transgénicos han sido creados por un equipo de 18 científicos de la universidad de Arizona.

Génesis


Luego de crear un modelo de bacteria en una computadora se proyecta y amplifica la formación bacteriana en una pantalla con forma esférica. A la izquierda, una sucesión de letras que simula el código del ADN.

Para concluir, se puede decir que la obra del artista es bastante controversial, pero genera en sí un llamado de atención a la hora de la experimentación y adecuación del arte, los nuevos medios y la ciencia.

REFERENCIAS

www.escaner.cl/escaner85/signos.html
www.temakel.com/embioarte.htm
crossings.tcd.ie/gallery/Kac/Eighth_Day/

PROYECTO PARALELO


Como ya he comentado, durante el proceso de profundización se propone realizar un proyecto paralelo en donde se apliquen las utilidades y demás aprendidas durante el taller.

Para ello, estoy realizando una cartilla didáctica multimedia de sociales para niños de primer grado, basados sus contenidos en la estructura de escuela nueva; los contenidos de la cartilla corren por cuenta de Paula Andrea López estudiante de Licenciatura en Ciencias Sociales de la Universidad de Caldas. Esto, se hace con el fin de apoyar desde el diseño visual los semilleros de investigación que en la universidad de Caldas trabajan en pro de la "CREACION DE MATERIALES DIDACTICOS MULTIMEDIA"

Se propone en primera instancia la implementación de la cartilla fija - su diagramación y adecuación de ilustraciones, y en segunda medida, llevar a buen termino la adecuación a multimedia; al finalizar este semestre, se tendrá la primera unidad en multimedia y la propuesta estructural final para el resto de contenidos.


Este es Lorenzo el personaje parlanchin que acompañará a los niños durante la exploración y el aprendizaje en el multimedia - recordemos que son niños de primero, aun no saben leer, por tanto el sonido será componente esencial para el desarrollo de la aplicación.


En la imagen vemos el modelo en base al cual se diagramará la cartilla fija, al ser llevada a multimedia las actividades serán las que generarán la interacción del niño con la máquina - computador -

domingo

BIBLIOGRAFIA - PROYECTO DE PROFUNDIZACION


Les presento acá la bibliografía base para la construcción conceptual del proyecto de investigación "Interfaces para mensajería instantánea"; si pueden recomendarme alguna sobre este tema o sobre comunidades virtuales, redes sociales, etc que tengan que ver con el proyecto, por favor dejenla en los comentarios.

BIBLIOGRAFÍA

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN. El proceso y sus técnicas. Ed. Limusa, S.A de C.V Grupo Noriega Editores. 2002
VON WODTKE, Marc. Diseño con herramientas digitales. Mc Graw Hill, Interamericana Editores, S.A. 2001
SHULTZ, Margarita. Filosofía y producciones digitales. Alfagrama Editores. 2006
MURRAY, Janet. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Hamlet en la holocubierta. Ed Paidós.
BARTHES, Roland. Retórica de la imagen. Pág 30.
PIATTINI, M Y OTROS. Tecnología y diseño de bases de datos. 2006.
RA-MA. 2005
LONDOÑO, Felipe César. Interficies de las comunidades virtuales. 2005
VALENCIA, Mario Humberto. LONDOÑO, Felipe César. Diseño Digital, Metodologías, aplicación y evaluación de proyectos interactivos. 2006
http://www.disenovisual.com/interficies/index.htm
http://www.wikipedia.com
http://ddianasalazar.blogspot.com/ellenguajedelosnuevosmedios/
TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet. Paidós Ibérica, Barcelona, 1997.
DIAZ, Paloma. CATENAZZI, Nadia. AEDO, Ignacio. De la Multimedia a la Hipermedia. AlfaOmega Grupo Editor. 1997
GUTIERREZ, Lourdes. Arte de internet. Génesis y definición de un nuevo soporte artístico. Ed. Universidad del país Vasco. 1995-2000
GARCÍA ACOSTA, Gabriel. La Ergonomía de la Visión Sistémica. Universidad Nacional. 2002
BONSIEPE, Gui. Del Objeto a la Interface. Ed. Infinito. 1999
COOPER, Alan. Presos de la Tecnología. Por qué los productos tecnológicos nos vuelven locos y cómo recuperar la cordura. Ed. Prentice Hall. 2001

miércoles

PROYECTO DE PROFUNDIZACIÓN


Durante todo el nivel de profundización en imagen digital, cada uno de los estudiantes que integramos el curso, debemos responder por un tema de investigación en el que basemos la profundización central del mismo.

Por ello, acá les publicó la idea inicial de mi proyecto central (central, en la medida en que en el trancurso se desarrollaran poryectos paralelos y otros ejercicios de clase) de profundización en imagen digital.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

"Diseño inadecuado de interfaces para mensajería instantánea que imposibilitan o limitan la interacción adecuada de una comunidad virtual específica con estos sistemas"

La investigación se centra principalmente en el estudio y análisis de los patrones y tendencias dadas a través de la historia contemporánea, para la estructuración del Diseño de sistemas interactivos para mensajería instantánea – chat – que en la actualidad se sugieren y se emplean en un sin número de páginas web empresariales, de ocio, en los blogs, entre otros. Es una investigación que basa su desarrollo en un estudio clínico de casos específicos, que permiten crear interrogantes nuevos, resolver los ya expuestos y desarrollar prototipos que generen nuevas propuestas de diseño en la interacción y por ende en las interfaces de dichos sistemas de flujo de datos y de información.

El Diseño de Sistemas Interactivos para mensajería instantánea, hace que la investigación genere un estudio explicito del diseño de interacción de acuerdo a la comunidad virtual a la que vaya dirigida la interfaz; es decir, con la investigación, se abordará no sólo factores de tipo técnico y metodológico, sino también de índole sociocultural y sistémico. Me refiero a la comunidad virtual a la que vaya dirigida la interfaz en la medida en que si son niños, analfabetas o apologistas de la tecnología, la interfaz que se desarrolle debe estar pensada para dicho grupo de individuos en particular, para que de esta manera se genere una interacción natural con la misma.

DEFINICION DEL PROBLEMA

La mensajería instantánea, es un medio bastante significativo y funcional, a la hora de establecer contacto con otros individuos; las comunicaciones en red son a hoy medios adecuados para establecer relaciones entre semejantes; sin embargo surgen varios interrogantes a la hora de abordar el tema; ¿Para qué tipo de individuo viene desarrollada la interfaz que se presenta ante el usuario a la hora de utilizar dicho sistema?; ¿qué tipo de individuos utilizan con más frecuencia éstos sistemas para su comunicación o relaciones sociales? ¿Dentro de estos individuos, hay alguna característica específica que los diferencie y que pueda llegar a mostrarlos dentro del sistema de mensajería – chat – como miembros activos de comunidades en red? ¿Quién diseña dichas interfaces, tiene en cuenta el valor agregado que el usuario coloca a la interfaz a la hora de interactuar con ella? ¿Qué papel juega el diseñador visual a la hora de resolver dicho problema de comunicación?; a partir de los anteriores cuestionamientos es que se empieza a definir el problema del diseño inadecuado de interfaces para mensajería instantánea; es a partir de allí, que se plantea que algunos diseños de interfaces para estos sistemas hacen que se genere un uso inadecuado por parte del usuario o de la comunidad a la que va dirigida.

Una comunidad virtual, es un espacio virtual donde las relaciones de un grupo de personas con intereses afines se hacen efectivas; por ello se hace necesario establecer unos parámetros visuales que puedan llegar a involucrarse en el desarrollo de interfaces para comunidades virtuales específicas, dependiendo del nivel de conocimiento tecnológico y/o práctico que cada una posea – niños – analfabetas – etc.

La idea no es que solamente se lleguen a diseñar prototipos óptimos para la solución de la problemática planteada, sino que también, se pueda a partir de la investigación, llegar a establecer unas medidas que diferencien el rol que juega cada persona que participa en la creación de un sistema de interacción y de diseño de interfaces para mensajería instantánea; entre ellos – el programador o ingeniero de sistemas, el diseñador visual, el diseñador gráfico y el diseñador de interacción-.

“El diseñador de espacios digitales es el diseñador de un sistema” a partir de esta premisa dada por Donald Norman, surge la necesidad de establecer el rol que cumple el diseñador visual dentro del desarrollo de dicho diseño de interacción y su posterior adecuación gráfica; para distinguirlo de las disciplinas anteriormente mencionadas.

“A la hora de diseñar un sistema interactivo en un entorno digital como es el caso de la creación de interfaces para mensajería instantánea ¿qué es lo que marca la diferencia entre el diseño visual y otras áreas del conocimiento como el diseño gráfico, las artes gráficas y la ingeniería de sistemas?” este último planteamiento basará en segunda instancia el estudio, recopilación y análisis de la documentación y del trabajo de campo durante el proceso investigativo.

CAUSAS DEL PROBLEMA

En la primera fase de la investigación, se establecen como causas principales del problema las siguientes:

- Falta de delimitación del público objetivo - comunidad virtual - al que va dirigida la interfaz.

- Exceso de automatización en el desarrollo de interfaces para mensajería instantánea por parte de los programadores

- Falta de delimitación en los roles desempeñados por cada integrante del equipo interdisciplinar - en el caso de que se conforme uno para la realización -.


EFECTOS QUE TRAE CONSIGO EL PROBLEMA

Las repercusiones que tiene el problema son entre otras:

- Interfaces con problemas de lecturabilidad y navegación.

- Usuarios no identificados con su interfaz - fricción cognoscitiva

- Desaprovechamiento de las herramientas dadas en la interfaz.