domingo

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS - Informe de Lectura


Manovich, desde el inicio de su libro “el lenguaje de los nuevos medios” hace un planteamiento muy interesante en cuanto al uso del idioma que hoy en día se maneja al usar nuevos medios electrónicos y digitales como las computadoras; la hipótesis inicial que plantea en su discurso, se basa en la idea de un lenguaje estructurado a través de unas interfaces fácilmente utilizables por los usuarios, interfaces que se ven sometidas a una interrelación por parte del usuario con las posibilidades que ofrecen; Manovich sugiere la exploración de los nuevos medios como un lenguaje que refiera a las convenciones usadas por los diseñadores de objetos interactivos pero también a la estructura de experiencia del usuario; el usuario de los nuevos medios empieza a constituir un nuevo idioma basado en la experiencia que va adquiriendo con la interfaz, hasta el punto de llegar a dominarla – esto no en sentido estricto - a la hora de modificar algún dato o de eliminar algún archivo. Plantea además las continuidades existentes entre los nuevos medios y los viejos medios, y las interacciones constantes entre lo que es para la historia repetición y lo que se considera como innovador.

Es interesante ver como surge a partir de los nuevos medios una posibilidad de aprender un lenguaje universal para su mayor aprovechamiento; el usuario de los nuevos medios no sé conforma con la estructura formal de la interfaz, con lo que la misma ofrece; sino bien empieza a explotar al máximo todas sus posibilidades.

De esa exploración o explotación de las posibilidades del dispositivo que el usuario tiene en sus manos es que surge la analogía que hace Manovich con “el hombre de la cámara” de Vertov; en el film vemos como una persona del común emplea un medio de manera fluída y audaz para construir su propia historia de los hechos, su propio conocimiento; en esta medida, el usuario de los nuevos medios empieza a generar un lenguaje en base a su experiencia cotidiana con la interfaz, el dispositivo o la pieza interactiva que tiene en sus manos; así, empieza a manejarla de manera natural a partir de su acercamiento a la misma. Se plantea la idea de que la composición digital busca crear un todo virtual, privilegia el espacio y no el tiempo como lo hace el film; el hecho de que las nuevas tecnologías puedan manejar una representación de la realidad – o como lo plantearía el propio Manovich “una representación realista de una realidad diferente” y no inferior a la nuestra-; no implica que los límites de las mismas se tengan que dejar de lado, es decir podemos empezar a diagnosticar que ambos mundos el digital conformado por los nuevos medios y el análogo – nuestra realidad sensorial - se complementan, se interrelacionan y generan una mirada más allá del universo. Retomando la visión del mundo que ofrece el hombre de la cámara – él explorando con su cámara el mundo que lo rodea, ayudado por ella ve lo que otros no ven o ignoran, genera nuevos lenguajes expresivos y nuevas maneras de articular el pensamiento- vemos como los nuevos medios presentan ante el espectador objetos que nunca han existido en la realidad o que son pequeños fragmentos de la misma, los nuevos medios son entonces aquellos que estructuran una nueva realidad generada por la computadora y distribuída a través de la misma.

Manovich al establecer el paralelo entre el lenguaje del cine en “el hombre de la cámara” y el lenguaje de los nuevos medios, menciona tres niveles fundamentales a la hora de estructurar dicho lenguaje:
El primero: el nivel de la historia.
El segundo: el nivel que atribuye el receptor de la película
Y el tercero: el montaje o arreglos secuenciales para el entendimiento de la historia.

Pensando el último nivel como el texto – en la medida en que se establece la lecturabilidad del mismo mediante un proceso de montaje- plantea Manovich que los dos primeros se pueden pensar como meta-textos, como el lenguaje que va más allá de la selección mostrada, del cual se han de extraer las partes relevantes para la construcción de la globalidad del texto. Los nuevos medios muestran nuevas maneras en el discurso, en las formas de contar las cosas vividas, en la forma de interactuar con el dispositivo. Vertov, dice Manovich, “puede alcanzar algo que los nuevos diseñadores de medios y
los artistas todavía tienen que aprender, el cómo combinar la base de datos y la fusión meramente narrativa en una nueva forma, en un nuevo sistema comunicativo”

Las estrategias estéticas vanguardistas se encajaron en los comandos y
metáforas de la interfaz del software en los últimos tiempos. El vanguardismo se materializó
en una computadora. Metafóricamente, en el terreno artístico la vanguardia es, pues, la "primera línea" de creación, la renovación radical en las formas y contenidos para, al mismo tiempo que se sustituyen las tendencias anteriores, es enfrentarse con lo establecido, considerado obsoleto. [http://es.wikipedia.org/wiki/Vanguardismo]

Es relevante recordar que el loop - sistema de actividades repetidoras, secuenciales, y simples - dio a luz no sólo al cine sino también a la
programación de la computadora. Cada etapa en la historia de los medios de la computadora ofrece sus propias oportunidades estéticas así como su propia imaginación del futuro: en fin, su propio “paradigma de la investigación.” Cada paradigma se modifica o aún se abandona en la siguiente etapa, al hablar de nuevos medios, hablamos de una renovación constante de los parámetros y limitantes que los definen.

Son varias las preguntas que surgen cuando hablamos de nuevos medios, sin embargo es necesario abordarlas partiendo de el análisis de los sitios Web, los mundos virtuales, la Realidad Virtual, las creaciones multimedia, los juegos de computadora, las instalaciones interactivas, la animación por computadora, el vídeo digital, el cine, y de las interfaces individuo – computadora; en esta medida, el estudio de los nuevos medios va intrínsecamente ligado a la cultura, Manovich analiza cómo los interfaces de los nuevos objetos de los medios están siendo formados por tres tradiciones culturales: la palabra impresa, el cine y la creada por el individuo-máquina. Manovich cimienta el concepto de cultura de la información en paralelo al concepto de cultura visual, establece entonces las interfaces como formas culturales.

Así como los viejos medios acordaban con la producción en serie, la masividad y el predominio de lo visual en la pasada sociedad industrial de masas, los nuevos medios lo hacen con el culto al individualismo, la cultura “a la carta” (la libertad entendida como selección a partir de un número dado de opciones) y el imperio de lo táctil en el mundo posindustrial.

En el capítulo ¿Qué son los nuevos medios?, Manovich describe los principios de las formas culturales emergentes en torno a los medios digitales y establece que los nuevos medios son aquellos que no sólo se producen a partir de la computadora sino que además se distribuyen por medio de la misma. Estos principios son la representación numérica, la modularidad, la automatización, la variabilidad y la transcodificación.

Representación numérica: los nuevos medios se componen en código digital, son representaciones numéricas. Esto implica dos cosas: que los objetos de los nuevos medios pueden ser descritos en términos formales y que pueden ser sometidos a la manipulación algorítmica. Ejemplo: el software.

Modularidad: Hace referencia a la estructura fractal de los nuevos medios. Eso es que los elementos agrupándose o combinándose de alguna forma pueden, a escala, crear nuevos medios aunque sin necesariamente perder identidad. Como sucede con la web.

Automatización: surge de los dos principios anteriores. La representación numérica y la modularidad permiten automatizar algunas operaciones para la creación, manipulación y acceso de los nuevos medios. Cualquier tipo de software para manipular imágenes es un ejemplo de la automatización que sufren los mismos.

Variabilidad: Los nuevos medios están en construcción permanente y se pueden realizar infinitas versiones de ellos. Esto está íntimamente ligado a su codificación numérica y a su estructura modular. El principio de variabilidad es clave para la cultura porque implica que la lógica de los nuevos medios responde a la lógica de la distribución y el consumo postindustrial. Se trata del consumo “justo a tiempo” y “a la carta”. Ejemplo de esto son las aplicaciones web 2.0.

Transcodificación: Para Manovich, este principio es el más importante de la informatización de los medios, porque como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan en las computadoras, “cabe esperar que sea la lógica del ordenador la que influya de manera significativa en la lógica cultural de los medios”. La nueva cultura del ordenador, según Manovich, es una mezcla de significados humanos e informáticas, de modos tradicionales en que la cultura moderna ha modelado el mundo y de los propios medios que tienen las computadoras para ordenarla.

Manovich aborda el tema de la interfaz en un sentido semiótico, se sirve de la semiótica para abordar el tema, pero no se limita a ella, la epistemología y la ideología son el centro del análisis que realiza; él plantea que la interfaz actúa como un código que transporta mensajes culturales a través de una variedad de medios; por ejemplo, a través de internet, tenemos acceso a música, video, texto entre otros, a partir de la utilización intangible – en el sentido de naturalidad y acceso común de la interfaz- por parte del usuario de dichos códigos; éstas lo que hacen es generar mensajes fácilmente accesibles y algunos increíblemente estructurados, “un código puede también suministrar su propio modelo de mundo, su sistema lógico e ideología, y los mensajes culturales o los lenguajes enteros que se creen posteriormente en ese código se verán limitados por ese modelo, sistema o ideología que lo acompaña”. La interfaz modela la manera en la que el usuario interpreta la computadora, influye de manera importante en la forma en la que el usuario piensa los objetos mediáticos a los que accede, por decirlo de alguna manera, la interfaz tiene la capacidad de modelar el pensamiento mediático del usuario. Whorf-Sapir plantea que el pensamiento humano es determinado por el código de la lengua natural; según este planteamiento, el pensamiento del usuario de las GUI, se ve determinado por los códigos que vienen intrínsecos en las mismas; las interfaces proporcionan modelos distintos del mundo, el hipertexto por ejemplo lo que genera es un mundo no lineal, estructurado de manera no jerárquica. La interfaz desempeña un papel crucial en la sociedad de la información, hoy en día el usuario de las mismas genera negocios en la web y al mismo tiempo la usa como un medio para su entretenimiento y ocio.

Lejos de ser una ventana transparente a los datos que alberga el ordenador, la interfaz nos llega con sus propios y potentes mensajes, no importando el entorno de usuario que se este usando – Windows – mac – Linux – nunca escaparemos de estar ante interfaces a las que accedemos a través de ventanas; ventanas que no son más que las posibilidades de apertura y acceso simple. Es importante entender que el lenguaje de las interfaces culturales se encuentra en su fase inicial, tal como estaba el cine hace cien años; el análisis apenas comienza. La teoría que plantea Manovich es que el lenguaje de las interfaces culturales está compuesto en gran parte de elementos de otras formas culturales ya familiares.

Los nuevos medios incorporan elementos propios de lo fílmico: recursos como el zoom, cámaras virtuales, encuadre rectangular y montaje en el plano son comunes en todos estos productos, desde los videojuegos hasta las páginas web, el net art o los mundos virtuales.

La interrelación entre los diferentes formatos y la interfaz computacional genera interfaces culturales, nuevos conjuntos de organización de los datos culturales. Finalmente constructos como la pantalla introducen una capa adicional de convenciones.
En cuanto a las operaciones que se realizan en los nuevos medios no son mas que las técnicas utilizadas para transformar los datos computacionales; sin importar si estamos trabajando con datos cuantitativos, textos, imágenes, video, espacios 3D, o su combinación, siempre usamos la mismas técnicas, copiar, cortar, pegar, buscar, componer, transformar, filtrar. Entre las técnicas más interesantes están:

La selección: Los objetos de los nuevos medios son un montaje a base de fragmentos preexistentes. La lógica de la selección se evidencia en la posibilidad que ofrecen para el ensamblaje, a partir de librerías o plantillas predeterminadas; como lo afirma Manovich en contraste a los objetos materiales las señales digitales son esencialmente mutables.

La composición: Permite la creación de falsas realidades; los elementos no se yuxtaponen sino que se mezclan y sus bordes se borran. Para Manovich, el resultado de la composición es un espacio virtual en el que el diseñador – compositor – puede realizar dos tipos de acciones: * el diseñador puede usar varias imágenes fijas o móviles para crear un nuevo espacio 3D y generar un movimiento de cámara a través de este. * el diseñador puede adicionar o remover elementos de una secuencia en escenarios reales, sin cambiar las perspectivas o los movimientos de cámara.

La teleacción: Mientras las técnicas anteriores se utilizan par crear nuevos medios, la teleacción se emplea para acceder a esos nuevos medios; la telepresencia permite: estar presente en un lugar físicamente remoto; hacer posible la acción; manipular la realidad de manera activa por medio de representaciones. Manovich plantea que si bien la tele acción es utilizada por el usuario final ya sea a través de la web cam, las comunicaciones en tiempo real como chats y otras herramientas de telecomunicación y telepresencia, son los diseñadores de hardware y software quienes las hacen posibles. Me gusta mucho la afirmación que hace el autor “la esencia de la telepresencia es la anti-presencia”, la posibilidad de ejecutar acciones en la distancia y en tiempo real.

En estas operaciones también importan el sampling y el morphing. Las operaciones no son solo internas a la computadora sino formas generales de trabajar, modos de pensar y formas de existir en el mundo computacional. A medida que usamos el software y las operaciones que el mismo trae, éstas se convierten en parte de como nos entendemos a nosotros mismos, a los otros y al mundo. Las estrategias de trabajar con la computadora se convierten entonces en nuestras estrategias cognitivas generales. Por eso si encontramos operaciones dominantes en los programas de software seguramente también las encontraremos como tal en la cultura en general. La composición es utilizada solo por los diseñadores, la selección opera tanto a nivel de los profesionales como de los usuarios y la tele acción es algo que solo hacen los usuarios.

La sociedad de los metamedia, como la denomina Manovich, abandona la computación en favor de la distribución poniendo en primer plano la función de la memoria por sobre la del cálculo. Utiliza los ordenadores en primer lugar para almacenar registros del mundo acumulados durante la etapa previa en forma de bases de datos (colección, catálogo, biblioteca); para luego acceder a estos registros, manipularlos, analizarlos y editarlos. Entre las principales formas de expresión de la cultura encontramos la narración y las bases de datos.

La base de datos representa el mundo como una lista de elementos, que se niega a ordenar. En cambio, una narración crea una línea de causa y efecto para unos elementos (hechos) aparentemente desordenados; posee un principio y un final. Desarrolla sus elementos en secuencia. Dentro de los objetos de los nuevos medios, un ejemplo de narración serían los Videojuegos. La narración, sigue la lógica del algoritmo y constituye un ejemplo del principio de transcodificación; proyecta una capa informática por encima de la cultural. Por tanto, la base de datos y la narración son enemigos naturales. En la narración el sintagma es explícito, mientras que el paradigma (modelo o patrón en cualquier disciplina científica o epistemológica) queda implícito.

Narración y base de datos, compiten por el mismo territorio de la cultura humana, proclamando cada cual su derecho exclusivo a descifrar el sentido del mundo. El usuario de una narración se ve atravesando una base de datos y siguiendo los enlaces entre los documentos, tal como los ha establecido el creador de la base de datos. Una narración interactiva (que también podemos llamar hiper-narración por analogía con el hipertexto) puede entenderse como la suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base de datos. La tradicional historia lineal es una opción en particular que se toma dentro de una hiper-narración.

La base de datos es un conjunto estructurado de datos organizados para la rápida búsqueda y recuperación con el ordenador; dentro de los objetos de los nuevos medios, un ejemplo de base de datos serían las páginas Web. En ella, se privilegia el paradigma, se le da una base material. El sintagma se ve desmaterializado. El ordenador digital es el medio perfecto para la forma de base de datos.

EL CINE: El desafío que los medios digitales plantean al cine va mucho más allá de la cuestión de la narrativa; en este momento, con suficiente tiempo y presupuesto, prácticamente todo puede ser simulado en un ordenador, filmar la realidad física es solamente una posibilidad. Desde este contexto, la construcción manual de imágenes en el cine digital representa una vuelta a las prácticas precinemáticas del siglo XIX, cuando las imágenes eran diseñadas y animadas manualmente. Al contrario que la animación, el cine se esfuerza en hacer desaparecer las señales que pudieran permanecer de su propio proceso de producción, incluyendo cualquier indicio de que las imágenes que vemos puedan haber sido grabadas. Manovich aborda varios principios para la creación fílmica digital:

1. Hoy en día, en lugar de filmar la realidad física, es posible crear escenas similares directamente en un ordenador con la ayuda de la animación en 3-D. Por lo tanto, las secuencias filmadas de acción fílmica abandonaron su rol que las consideraba el único material sobre el que el film ya terminado podría ser construido.
2. Una vez que las secuencias filmadas de acción fílmica son digitalizadas (o grabadas directamente en un formato digital) inmediatamente pierden su privilegiada relación indexical con la realidad profílmica. El ordenador no distingue entre una imagen obtenida a través de la lente fotográfica, una imagen creada en un programa de diseño o, una imagen que ha sido sintetizada en un conjunto de gráficos en 3-D, dado que todas ellas están formadas por un mismo material – el pixel. Y los pixeles, sin importar su origen, pueden ser fácilmente alterados, sustituidos unos por otros, etc.
3. Las secuencias filmadas de acción fílmica que se mantuvieron intactas en el proceso de creación fílmica tradicional, ahora sirven de materia prima para después componer, animar y transformar. Los creadores del cine digital trabajan con una realidad "elástica"
4. Reorganizar temporalmente secuencias de imágenes, componerlas en un mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen individual y, cambiar pixels individuales, se convierte en una misma operación tanto conceptualmente como en lo referido a la práctica en la era del cine digital.

A partir de los anteriores planteamientos Manovich define el cien digital asi:
film digital = secuencias filmadas de acción fílmica + pintura + procesamiento de la imagen + composición + animación por ordenador en 2-D + animación por ordenador en 3-D.
El cine digital es un caso particular de animación que usa filmación en vivo como uno sus muchos elementos. Como tecnología mediática, el rol del cine consistía en capturar y almacenar la realidad visible. El rol privilegiado que desempeña la construcción manual de imágenes en el cine digital es sólo un ejemplo de una tendencia mucho más amplia: la vuelta a las técnicas precinemáticas de imágenes en movimiento.

PARA REDONDEAR
Manovich busca que su teoría de los nuevos medios no sólo colabore con la comprensión del presente sino también que funcione como coordenadas para la experimentación práctica en el futuro. En el lenguaje de los nuevos medios no pretende acercar a aquel que lo lee a un escrito futurista e inimaginable sino bien a una realidad patente y abordable.
La nueva teoría de los medios requiere la definición y el refinamiento
de categorías separadas tales como el concepto de interfaz y operaciones algorítmicas.
El lenguaje de los nuevos medios estructura la forma dominante en la que los nuevos medios convencionalizan la interacción entre el hombre y la máquina.
La computadora y las tecnologías digitales han intervenido ya hace mucho tiempo en la producción de medios, pero los llamados nuevos medios no sólo se producen en la computadora sino que se distribuyen y consumen a través de ella.
No cabe duda que el ser humano esta relacionado con la tecnología muy estrechamente, hasta el punto que se puede llegar a mencionar que es imposible pensar al ser humano sin ella.
Hoy en día, según Manovich, nos encontramos “en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador”.

viernes

"CIUDADES INVISIBLES- REDES DIGITALES EN ESPACIOS PÚBLICOS" - Victor Viña y Jordi Berrío


Desde ya hace varios años atrás, hemos visto como las instalaciones y performances interactivas se han consolidado como nuevas formas de arte, expresión y diseño en el espacio urbano, todo ello gracias a la constante renovación de las tecnologías digitales y de la aparición de dispositivos portátiles y de dispositivos inalámbricos.
Es evidente como las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación están transformando el contexto urbano con nuevas posibilidades de expresión y creación interactiva.

Teniendo en cuenta las categorías o casos puntuales de estudio para esta situación que propone Víctor Viña y Jordi Berrío, podemos encontrar algunos ejemplos de más para cada caso; de mayor o menor complejidad, pero que ratifican como los nuevos medios y las tecnologías intervienen de manera abismal en el comportamiento humano y en el contexto en el que él mismo se desenvuelve.

TELEFONÍA MÓVIL
[http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?llengua=es&id=551]
Las elecciones del año 2006 en México, se vieron afectadas por un ir y venir de SMS dentro del proceso electoral, tanto para la promoción del voto, como para la guerra sucia y la vigilancia del proceso; a partir de ello se evidencia que en dicho país hay un surgimiento patente de un Smart Mob. Una multitud inteligente o Smart Mob emerge cuando las tecnologías de la comunicación, como los mensajes por teléfonos móviles y sistemas sencillos de computación, amplían los talentos humanos de cooperación. El fenómeno observado, es cómo la gente que forma parte de la multitud inteligente coopera de maneras que nunca antes fueron posibles porque llevan aparatos que poseen al mismo tiempo propiedades de comunicación y de computación, siendo lo más notable la rapidez con que se difunde, y la no necesidad de una organización logística compleja, ya que la multitud se genera de forma casi espontánea, siendo las tecnologías digitales el medio de organización.
Antecedentes del uso de los SMS en asuntos electorales: Un hecho histórico de cómo se movilizaron diversas personas por una causas común y de una manera espontánea, utilizando los mensajes SMS, fue la denominada "Noche de los mensajes cortos" o "Rebelión de los SMS" en España, que esencialmente se manifestaron como una forma de protesta por la falta de claridad o la ocultación de información referente a los atentados del 11 de marzo de 2004 en ese país [http://www.youtube.com/watch?v=P9rbwwWui E4 ], donde se puede apreciar el poder de convocatoria a través de este medio, que es la evolución de la transmisión del mensaje persona a persona de boca en boca.


MOBILIARIO URBANO
[http://www.milladigital.es/espanol/09_urbanDigital.php]

Urban digital media: En Zaragosa están implementando un Campus; la idea es tener un escenario urbano diseñado para que en él se desarrollen distintas actividades innovadoras. Es un Campus ciudadano, abierto a todos, con propuestas para todos, una nueva experiencia urbana y cultural. Al mismo tiempo, este concepto remite a la idea subyacente de que los distintos equipamientos públicos de la zona forman parte de una red con algunos elementos comunes en materia de objetivos, gestión o actividades. En él se implementarán varios sistemas digitales y de programación que funcionarán en los espacios urbanos que forman Milla Digital, entre ellos:

Cortina de agua: Sistema interactivo de fuente por el cual los chorros de agua pueden ser controlados por medios digitales. La pantalla tendrá una escala urbana, a modo de canal que recorre la ciudad, pero sinuoso en el plano vertical, para que pueda ser observado desde la distancia.
Parada de autobús digital: modelo interactivo que proporcionará información y mapas sobre el trayecto que cada ciudadano quiera realizar, permitirá utilizar pantallas de visualización activadas de forma táctil o con el teléfono móvil y proporcionará conectividad inalámbrica. Además tiene una arquitectura variable, que permitirá que la forma y la posición de algunos de los elementos de la marquesina cambien de acuerdo con las necesidades climatológicas del momento y del número de usuarios en el lugar.


Pavimento con memoria: Registra el movimiento de los peatones al pasar por un espacio determinado, mediante el uso de una superficie digitalmente sensible.

Pixels urbanos (iluminación LED): Es un aparato de iluminación autónomo que puede ser incorporado tanto a edificios fijos como a estructuras temporales. Colocado en una serie de fachadas servirá para señalar el área de Milla Digital dentro de la ciudad.

Fachadas y pantallas digitales: Será posible combinar los diferentes efectos de la emisión de luz. Permitirá producir efectos teatrales variando el nivel de transparencia y reflectividad de las capas y de la luz, sea esta ambiental o proyectada, por delante o por detrás de las capas.


Toldos digitales: Son pantallas de estructura movible colocadas en los edificios colindantes con el espacio digital y el paseo del Portillo. El movimiento de los toldos podrá ser controlado digitalmente.

Aparcamiento inteligente: Búsqueda de aparcamiento mediante el uso de la tecnología digital.

INSTALACIONES REACTIVAS

Idades
[http://www.idades.org/]
Antonio Urquijo de Simón, Carolina Padilla, Daniuel Páez, Jordi Puig y Phillip Morris.

Idades es el prototipo de una red comunicacional trazada por instalaciones modulares ubicadas en lugares de tránsito. En cada una de ellas el espectador puede reconocer su silueta modelada y proyectada en una pantalla, ubicada en una estación de tránsito, de forma tal que sus movimientos afectan la trayectoria de una pelota virtual que rebota con el contorno de su silueta, activando asi un juego en el que participa su cuerpo simultáneamente con el de los demás espectadores que entran en el campo/ formato visualizado en pantalla.
Tiene como objetivo promover y compartir experiencias en diferentes espacios de tránsito, mediante una actividad lúdica que permita a cada individuo obrar con más personas de un modo recíproco y en tiempo real. Con la ayuda de un producto artístico instalable, interactivo y lúdico, se pretende romper la pasividad comunicativa de los lugares de paso, de tránsito, urbanos, muertos, terminales, inherentes y condicionados.


Para que un individuo intervenga, es necesario que la experiencia sea sostenida por otro; es decir, que se pueda generar una comunicación efectiva soportada por el concepto de "afinidad", relacionado como la capacidad de estar transitoriamente en presencia de un otro, no recreado. Ese otro que está cerca y que puede aportar al entorno emocional del escenario compartido, rompe las distancias físicas e imaginarias entre la localidad (en la estación de metro) y la translocalidad (interconectado a otras estaciones).


El proceso de comunicación se produce continuamente con el establecimiento de réplicas del mismo patrón de instalación, equipado idénticamente en cada lugar. La intención de esta uniformidad es crear una identificación entre los espacios, dando a los participantes un sentido de territorio común.
Estos espacios se construyen como áreas simples donde la gente puede socializarse con presencia activa y gestual. De esta forma, "idades" busca generar una identificación del espacio compartido, lejana de la simulación que sólo proporciona una experiencia ilusoria, como si se tratara de una ficción comunicativa; Así como plantear estrategias de articulación de información para obtener un resultado
socializador.

CONECTANDO ESPACIOS

“Field-Work@Alsace”[http://www.zkm.de/futurecinema/fujihata_werk_e.html]

En su instalación interactiva Field-Work@Alsace Masaki Fujihata trata, como en algunos de sus trabajos anteriores, de la representación del tiempo y de las dimensiones espaciales en la imagen móvil. Videoimages digitales y datos del GPS el artista provee de un sistema tipográfico y temporal de los coordenadas de la Alsacia, que él traduce a un espacio virtual 3D. Las imágenes video se demuestran a lo largo de los rastros three-dimensionally representados del GPS. Fujihataís Field-Work@Alsace permite al espectador seguir las imágenes y sus rastros y de tal modo experimentar la complejidad de la interconexidad del espacio y del tiempo



La metodología que utilizó el artista para el Field-Work@Alsace era registrar imágenes video digitales junto con los datos posicionales y los datos direccionales (que del GPS ay la cámara fotográfica señalaba) de un compás electrónico especial. El lugar y el tiempo y las representaciones visuales y la orientación de la cámara fotográfica, registrada todo juntos en una van. Los datos posicionales acumulativos de se colocan como líneas blancas en el espacio que representa en un cierto plazo conectada los datos el GPS. Estas líneas forman nudos al azar o se parecen de vez en cuando moverse innecesariamente, demostrando encima de los umbrales técnicos del GPS.

PANTALLAS URBANAS
[http://www.urbanscreens.org/]

Las pantallas en el espacio público, hacen de este un medio para la creación y el intercambio de la cultura, generan a partir de la interacción una zona experimental en donde el individuo y el espacio se vuelven directamente proporcionales a las necesidades contextuales y sociales del lugar en el que se exhiben.


El desarrollo de las nuevas tecnologías ha impactado a un tipo de arquitectura de la información que desplaza la tecnología sobre la concepción de diferentes tipos de estructura socio-cultural; en este sentido ha venido trabajando en los últimos años Mirjam Struppek descubriendo el valor de las pantallas en el espacio público para crear una sociedad urbana sostenible. En este momento las pantallas urbanas son reflejo de la creciente evolución de la arquitectura a nivel mundial.

VIGILANCIA CIUDADANA

“ACCESS”
[http://www.elniuton.com/erotismo/erotismo.html]


ACCESS es una instalación artística pública que utiliza web, vigilancia, computadores, sonido y tecnologías de iluminación, permitiendo a los usuarios de la web seguir a individuos en espacios públicos con una única luz robótica dirigida y una emisión acústica la cual proyecta sonido que sólo ellos pueden oír, explorando las ambigüedades alrededor de la vigilancia, el control, visibilidad y celebridad.

Los individuos seguidos no saben quien los sigue o porque están siendo seguidos, tampoco son consientes de ser las únicas personas entre el público oyendo el sonido.
Los usuarios de la web no saben que su gatillo de acciones suena hacia el objetivo. En efecto, tanto el que sigue como el que es seguido están en una paradójica comunicación repetida.

ACCESS explora el impacto de la detección y la vigilancia dentro de la sociedad contemporánea. Presenta herramientas de control que combinan tecnología de vigilancia con la publicidad y las industrias de hollywood, creando una situación internacional ambigua, revelando la obsesión / fascinación por el control, la vigilancia visibilidad y celebridad: miedoso o divertido.

Soporte Técnico: ACCESS utiliza computadores, sonido, iluminación, robótica e internet. Un sitio web muestra un video en tiempo real la instalación del espacio público. Por medio de esta interface, un usuario de la web puede elegir a una persona del mundo real (en el espacio público). Estos gatillos de acción diseñaron una tecnología de visión por computador para mover una luz robótica dirigida y un sistema de emisión acústica para perseguir a la persona, sin tener ningún distintivo, en el espacio público. Este es el primer sistema de esta clase. Como ACCESS necesita interacción en tiempo real via la web, ACCESS también ha innovado en áreas de bajo control y sistemas de video.

Es realmente impresionante, como el individuo puede reaccionar ante un ataque invasivo de manera casi inmediata; el sentirse monitoreado, acorralado hace de este tipo de instalaciones interactivas una de las de mayor impacto en esta sociedad que se rige por el control.

CONCLUSIONES

• El desarrollo tecnológico de los últimos tiempos ha generado un impacto abismal en la sociedad contemporánea.
• Generar una instalación interactiva en este momento, es igual a generar una instalación con nuevas tecnologías; estamos en el momento justo en el que el individuo apoyado en la tecnología explora sus reacciones y sus limitantes.
• "La tecnología no es buena ni mala, ni tampoco neutral, sino más bien una fuerza que penetra en el núcleo de la vida y la mente" Melvin. Kranzberg – historiador-
• Las nuevas tecnologías, las instalaciones reactivas - interactivas, antes de hacer parecer el mundo artificial, poco natural; lo que están haciendo, es generando una naturalidad permanente e indiscutible entre el hombre y la máquina, abriendo nuevos caminos para la experimentación y el estudio del comportamiento del individuo en la sociedad.

sábado

IMAGENES TÉCNICAS


El mundo actual se ve atiborrado con la presencia de imágenes técnicas; la técnica entendida según mis conceptos, no es más que aquello que nos permite estar un paso mas adelante de nosotros mismos, de nuestra retención óptica de nuestros límites cognitivos; me refiero a ello de esta manera, en la medida en que la aparición de aparatos técnicos ha permitido que el hombre guarde un registro estructurado de su historia (narración y exposición de los acontecimientos pasados y dignos de memoria, sean públicos o privados)[1] para que pueda mostrarlo a los otros de manera abierta, directa sin mayores complicaciones mediáticas. Si bien es cierto que desde el principio de los tiempos el hombre ha dejado huella fija de su historia a través de imágenes – superficies con significado - que narran su forma primaria de ver el mundo, que a la vez narran sus costumbres, aspiraciones y la grandeza de sus deidades; también lo es que con la aparición en los últimos tiempos de las imágenes técnicas –superficies con significado dotadas de la magia propia del dispositivo que las soporta-, el mundo empieza a dar un valor agregado a cada evento visual que recopila, sea profesional o aficionada la persona que manipula el dispositivo, la imagen que adquiere se ve dotada de afectividad y connotaciones.

“La función de las imágenes técnicas, es la de liberar a sus receptores por magia de la necesidad de un pensamiento conceptual, sustituyendo la conciencia histórica por una conciencia mágica de segundo grado, o bien la capacidad conceptual por una imaginación de segundo grado” [2]

La magia que emanan las imágenes técnicas la vemos reflejada a cada paso, la contemplación de cualquier lugar público, de un revista, un periódico, un libro, de una interfaz en la red; nos remiten a una conciencia del mundo que existe solo por que lo podemos ver de manera abstracta, simbólica; dichas imágenes resumen en un código general la cultura humana; dotan de experiencias nuevas el acto del conocimiento, y de igual manera hacen que otorguemos juicios de valor a lo que se presenta ante nuestros ojos produciendo una reacción en función de las mismas.

En la sociedad actual las imágenes técnicas son una forma de arte y afición popular, que posee valores comerciales e industriales; que rápidamente adquieren la importante tarea de mantener vivo el flujo de la humanidad.

Termino literalmente; “Nada se resiste a la aspiración de las imágenes técnicas. No hay ninguna actividad artística, científica o política que no las busque, ninguna acción cotidiana que no quiera ser fotografiada, filmada o grabada en video. Todo quiere permanecer en la memoria, ser eternamente repetible” [3], las imágenes técnicas son el boom del momento, el boom de la historia gráfica de los avances de nuestros tiempos.
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Referencias:
[1]Microsoft® Encarta® 2006. © 1993-2005 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.
[2]Flusser, Vilém, “La imagen técnica”, in Hacia una filosofía de la fotografía, México: Trillas, 1990, p.20
[3]Flusser, Vilém, “La imagen técnica”, in Hacia una filosofía de la fotografía, México: Trillas, 1990, p.22
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Ensayo realizado para la clase de Teoría de la Imagen Digital. Séptimo Semestre.

IMAGEN ACCION - REACCION


“Ya tranquilicen o solivianen, maravillen o embrujen, ya sean manuales o mecánicas, fijas, animadas, en blanco y negro, en colores, mudas, hablantes, es un hecho comprobado desde hace varias decenas de miles de años que las imágenes generan acción y reacción” [1]

Es precisamente el acto creador del hombre que hace que la imagen a través del tiempo aparezca como una expresión propia de su cultura y de sus intereses particulares, es ese mismo “acto” creador el que hace que la imagen hoy en día sea un instrumento capaz de incluir al mundo en un lenguaje visual difícil o no de leer, pero que de acuerdo al contexto en el que se encuentre genera múltiples reacciones en el espectador; la imagen, incluye al mundo en un solo contexto; un contexto icónico lleno de sinestesias, de ideas fluidas que vienen y van llevando a su paso simbologías e ideologías propias; en esta medida, la imagen sirve como vínculo entre mundo y espectador, si no existiese una comunidad en el que dicho espectador se desenvuelva el valor simbólico de la misma perdería radicalmente su fuerza.

Son las comunidades las encargadas de dar un sentido global a la imagen; cada imagen lleva consigo un efecto dramático; por naturaleza provocan en el espectador algo que va más allá que una simple percepción visual, el espectador de imágenes tiende a reaccionar instantáneamente ante ellas, profiriendo sus juicios de valor, explorando dentro de su experiencia la relación que pueda haber tenido con dicha imagen en el pasado, en el presente o en el futuro más inmediato; en este sentido, una imagen – fija, móvil, mental; cualquiera que sea su procedencia - del Presidente de los Estados Unidos por ejemplo, generará diferentes reacciones en el espectador de acuerdo a la experiencia física o mental que la comunidad con la que este interactúe haya tenido con el personaje en cuestión. Odio o veneración, repugnancia o admiración, inseguridad o confianza, entre otras; son reacciones que el individuo expectante de este tipo de imagen podría llegar a tener al visualizarla.

Los iconos que la propia cultura estandariza como dignos de repugnancia o veneración, son manifestaciones de la “realidad” llenas de un valor agregado político o cultural que quieren mostrar a otros para que reaccionen de la misma manera o hagan frente a sus argumentos. Las imágenes en la era en que la cultura mediática y las industrias del imaginario proceden abrumadoramente con relación a la colonización técnica, industrial e imaginística en el planeta, se convierten en mecanismos que permiten la comunicación masiva; y que influencian las ideologías de las comunidades humanas.

“Vivimos en un mundo en el que la más alta función del símbolo es la de hacer desaparecer la realidad y la de enmascarar al mismo tiempo esta desaparición” [2]
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Referencias:

[1]DEBRAY, Regis. Vida y muerte de la Imagen. Editorial PAIDÓS. Prólogo
[2]GUBERN, Roman. “Del Bisonte a la realidad”
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Ensayo realizado para la clase de Teoría de la Imagen digital. Séptimo semestre.

INSTANT MESSENGER


En los últimos años hemos visto como el avance de la tecnología ha implementado nuevas necesidades en el ámbito de las relaciones humanas; la invención de todo tipo de sistemas informáticos, ha hecho que este sea un siglo en permanente cambio, con un fluido constante de conocimientos a favor del avance tecnológico de la humanidad.
Desde hace mucho tiempo el hombre viene implementando la manera de realizar cálculos y de almacenar información de manera permanente y segura. Con la inclusión de la computadora como medio de almacenamiento y procesamiento de dichos datos y gracias a su evolución constante y óptima, el hombre ha establecido nuevas maneras de comunicación; es el caso de la “internet” que aparece por primera vez en 1969, cuando ARPANET establece su primera conexión entre tres universidades en California y una en Utah. Desde ese momento, el hombre empieza a transferir datos por medio de la red sin limitaciones de cercanía; el hombre principia a establecer contacto no presencial con sus semejantes a través de la red. Muchos dirán que es un contacto tanto no presencial como impersonal, sin embargo, eso fue solo en un principio porque debido a que se han realizado distintos sistemas para la transferencia de datos en tiempo real la comunicación con otros se personaliza e incluso se vuelve habitual.

Una primera forma de mensajería instantánea fue la implementación en el sistema PLATO* usado al principio de la década de 1970. Más tarde, el sistema talk implementado en UNIX/LINUX comenzó a ser ampliamente usado por ingenieros y académicos en las décadas de 1980 y 1990 para comunicarse a través de internet. ICQ** fue el primer sistema de mensajería instantánea para ordenadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX en noviembre de 1996. A partir de su aparición, un gran número de variaciones de mensajería instantánea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes, cada aplicación teniendo su propio protocolo.

Vemos entonces como ha habido un avance permanente en el sentido de las comunicaciones vía red. “La mensajería instantánea consiste en un software que permite la comunicación en línea de uno o varios usuarios a la vez, a través de mensajes de texto, y en algunas aplicaciones, a través de la voz y el envío de imágenes. Este software es la aplicación de Internet que más ha crecido, y es la segunda herramienta más empleada por los internautas tras el correo electrónico.” Es indudable por lo menos para mí que la MENSAJERÍA INSTANTANEA, ha sido de las mejores invenciones del hombre para este siglo. A través de ella, se puede establecer un contacto permanente y funcional con otros, sin limitaciones de cercanía, espacio, tiempo; se cruza a través de ella la barrera espacio – temporal y se exploran nuevas maneras de conocimiento y reconocimiento de la o las personas que esta al otro lado de nuestra pantalla.

Es un servicio que se ofrece de manera gratuita, de fácil acceso y manejo; que establece de una u otra manera una comunicación abierta con el mundo; que permite el establecimiento de comunicaciones directas en tiempo real y que está en un constante cambio en pro del beneficio único de los usuarios; además de tener multitud de funciones y de herramientas que facilitan la comunicación y que intervienen en las relaciones que se establezcan por medio de ésta.

Los sistemas de mensajería tienen unas funciones básicas aparte de mostrar los usuarios que hay conectados y de chatear, entre ellas, la habilitación de videoconferencias, la utilización de mensajes de voz, el envío de archivos y fotos, el compartimiento de aplicaciones entre usuarios, entre otros que hacen de este sistema, un medio como ya lo dije bastante práctico, entretenido, funcional y de lo mejor que se ha inventado. En mi vida, para ser especifica, es una herramienta de trabajo básica e indispensable, en donde puedo entablar debates y cuestionamientos con otros sobre temas de mi interés o problemas comunes de estudio. Para concluir, la mensajería instantánea, es un medio que como fin tiene conectar al mundo en tiempo real, sin limitaciones de espacio ni de tiempo, sin mayores restricciones.
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Referencias:

http://es.wikipedia.org/wiki/Internet

* PLATO: Programmed Logic Automated Teaching Operations, (PLATO por sus siglas en inglés) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por computadora.

http://es.wikipedia.org/wiki/Mensajer%C3%ADa_instant%C3%A1nea

** ICQ ("I seek you" o "te busco") es un servicio de mensajería instantánea y el primero de su tipo en ser ampliamente utilizado en Internet, mediante el cual es posible chatear y enviar mensajes instantáneos a otros usuarios conectados a la red de ICQ.

http://www.iese.edu/es/files/5_7838.pdf
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Este fue un ensayo realizado para la clase de Expresión en semestre pasado, la idea era defender un invento que haya transformado la sociedad.

PROYECTOS MULTIMEDIA


CUERPO AL EXTREMO

Este fue un proyecto realizado en compañía de mi compañero Juan Sebastián Ospina


Las cirugías estéticas se han convertido en una manera de corregir algunas deformidades, mejorar y/o embellecer nuestro cuerpo.
¿Existe en nuestro contexto una manera didáctica para conocer el proceso y el resultado obtenido a través de ellas?

En la actualidad la apariencia física ha cobrado gran importancia, generando la apertura de un mercado dedicado al cuidado y perfeccionamiento del cuerpo, por lo que saber todo lo relacionado a este ámbito proporciona al usuario del interactivo las herramientas conceptuales para generar sus propios juicios de valor en cuanto al tema.


En la fase inicial del interactivo, el usuario encontrará una serie de imágenes que servirán de preámbulo de lo que irá descubriendo a través de la interacción. Al finalizar la misma se le presentará al usuario la opción de escoger su ayudante de navegación – se incluirán cuerpos tanto masculinos como femeninos, al finalizar la escogencia del ayudante el usuario hará clic para ingresar al interactivo en compañía del mismo. En el primer pantallazo encontrará la ayuda necesaria para el recorrido, y podrá empezar la navegación de manera inmediata.

PROYECTO MULTIMEDIA MAGISTER WALTER CASTAÑEDA


Para dar cumplimiento a la aplicación multimedia planteada como trabajo final del curso “Edición Multimedia” ofertado por el departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas; se optó por hacer dicha aplicación tomando como referencia directa el trabajo del Magíster Walter José Castañeda Marulanda, actualmente docente del programa.


El propósito inicial de la aplicación multimedia es generar una interfaz eficaz que le permita al usuario conocer, explorar e interactuar con el trabajo del artista plástico en cuestión, de una manera dinámica e irreverente en cuanto al aspecto morfológico de la estructura visual que se proyectará. Será ésta, una aplicación multimedia para un usuario con bastantes expectativas con relación a la obra y trayectoria del artista, en donde el mismo usuario se verá inmiscuido en una interfaz de alto contraste en relación al ambiente exquisito y mágico que develan las artes plásticas y todas las artes en general.


Fue un proyecto de equipo, en donde cinco personas trabajamos a favor de un mismo fin. Juliana Quintero en la animación inicial, Edwin Duarte en el área de los comentarios para el multimedia, Juan Alejandro López como el diseñador de la interfaz y yo como cordinadora de todo el proceso.

MODELADO 3D


Este tipo de modelado se origina mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

Objetos que he modelado en 3D MAX studio

Mesa de Billar



Triciclo



Espacio de Estudio




Ceramic Invasion






Algunos de ellos han adquirido movimiento a partir del mismo programa.

jueves

ALGUNOS DE MIS TRABAJOS


Durante el área disciplinar que ofrece el programa de Diseño Visual, se llevaron a cabo varios ejercicios que buscaban que como estudiantes desarrollaramos diversas habilidades en el manejo de las técnicas y materiales; además buscaban acercarnos a los principios básicos del diseño.

IMAGEN FIJA

En el área de imagen fija, el diseñador visual está capacitado para realizar:

- Imagen global: Estructuración, verificación y articulación de identidad corporativa, diferenciada ésta de la creación de marcas, logotipos y diferentes aplicaciones.

- Políticas editoriales.

- Visualización de datos (Infogramática).

Estos, son algunos de los trabajos que realicé en los talleres y en las materias básicas del nivel de formación disciplinar.



IMAGEN AMBIENTAL

Durante la formación en el área ambiental, realicé varios proyectos en compañía de mi compañero Juan Sebastián Ospina, entre ellos:

1. Puertas Urbanas para la ciudad de Manizales

Las vías de acceso a una ciudad son la primera impresión que las personas se llevan de ella; Manizales cuenta con tres accesos principales – Acceso desde el municipio de Neira, acceso desde el municipio de Chinchiná, y acceso por la zona industrial “Juanchito”- cuyo cuidado e intervención ambiental han sido pasados por alto.




Lo que se pretende con este proyecto es generar en la ciudad de Manizales – en sus accesos principales – una unidad visual que la identifique y sea reconocida por las personas que diariamente están entrando y saliendo de la misma. La adecuación de las periferias, responde a una dignificación de zonas desatendidas, a la creación de ecosistemas de plena validez ecológica y estética y a una más íntima conexión entre individuo y el entorno.

2. Proyecto señalético Instituto Técnico San Rafael - Manizales

La señalética es una de las maneras modernas de comunicar información más atractivas disponibles.





Como podrá apreciarse, con la estructuración de cada señal, se busca dar una determinada información de la manera más clara posible, buscando siempre el mayor impacto visual, que se adapte al entorno en el cual la señalética esta inserta - instituto San Rafael y que cumpla la función para la cual fueron creados: informar y orientar de manera natural.

IMAGEN MOVIL
Numerosas animaciones se han producido como resultado de los talleres digitales y de manejo de software orientados en la academia. Uno de ellos es un interactivo donde el usuario puede consultar su signo del zodiaco guiado por un personaje inicial animado.




IMAGEN DIGITAL

Para la clase de diseño web del año 2006 realicé una página de moda que alojé en un servidor gratuito. Echenle un vistazo infashion06.tripod.com [nada que hacer con el mundo de publicidad que coloca el servidor]



Otra página interesante fue animatedandmotion.4t.com; acá recopilé de manera exhaustiva toda la información acerca de la magia con la que se roduce animación.


Con ayuda de Photoshop en clase de Arte Digital,se realizaron montajes y retoques digitales a varias imágenes; e inclusive con la misma herramienta se generó una imagen basada en la obra de Wasily Kandinsky.



miércoles

QUÉ ES DISEÑO VISUAL?


Diseño Visual es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en estructuras visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos (ciencia de la visión) y cognitivos, el reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en los dispositivos y soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas de información que interactúan con la comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos.

Desde esta perspectiva, el Diseño Visual coordina, gestiona y administra sistemas de información visual, categoriza las variables visuales, investiga los procesos cognitivos, evalúa las metodologías del diseño, determina la pertinencia de los soportes de la imagen de acuerdo a la naturaleza de la información para la ejecución general de un proyecto de diseño.